
Последние записи
- Joomla 3.8 — Автоматическая авторизация по IP автоматически созданного временного пользователя с принадлежностью к заданной группе
- Конвертация MOV to MP4
- Автоматическое уничтожение объектов
- Найти среднее значение по данным в ячейке
- Число различных чисел (Microsoft Office Excel)
- Убить процесс
- Конвертер heic в jpg
- Проверка на шестнадцатеричный формат записи
- Отдать пользователю файл с помощью file_get_contents()
- Написать собственую функцию operator[] для битов

Интенсив по Python: Работа с API и фреймворками 24-26 ИЮНЯ 2022. Знаете Python, но хотите расширить свои навыки?
Slurm подготовили для вас особенный продукт! Оставить заявку по ссылке - https://slurm.club/3MeqNEk

Online-курс Java с оплатой после трудоустройства. Каждый выпускник получает предложение о работе
И зарплату на 30% выше ожидаемой, подробнее на сайте академии, ссылка - ttps://clck.ru/fCrQw
5th
Июл
ВидеоПлеер в Delphi
Переопределяем SampleGrabber и получаем каждый кадр в свой буфер, его выводим куда и чем угодно Вам.
type
TArRGBTriple = array[0..0] of TRGBTriple;
PArRGBTriple = ^TArRGBTriple;
function GetPin(pFilter: IBaseFilter; PintDir: TPinDirection): IPin;
procedure RemoveDefault(pGraph: IGraphBuilder; pNULLRenderer, pGrabberBase: IBaseFilter);
implementation
function GetPin(pFilter: IBaseFilter; PintDir: TPinDirection): IPin;
var
bFound: Boolean;
pEnum: IEnumPins;
pPin: IPin;
hr: HRESULT;
PinDirThis: TPinDirection;
begin
Result := NIL;
bFound := False;
hr := pFilter.EnumPins(pEnum);
if Failed(hr) then
Exit;
while (pEnum.Next(1, pPin, NIL) = S_OK) do
begin
pPin.QueryDirection(PinDirThis);
bFound := (PintDir = PinDirThis);
if bFound then
Break;
pPin := NIL;
end;
pEnum := NIL;
if bFound then
Result := pPin;
end;
procedure RemoveDefault(pGraph: IGraphBuilder; pNULLRenderer, pGrabberBase: IBaseFilter);
var
pVidRenderer, pColorConverter: IBaseFilter;
Pin, oPin: IPin;
begin
pGraph.FindFilterByName('Video Renderer', pVidRenderer);
if (pVidRenderer <> NIL) then
begin
Pin := GetPin(pVidRenderer, PINDIR_INPUT);
oPin := NIL;
Pin.ConnectedTo(oPin);
Pin.Disconnect;
oPin.Disconnect;
Pin := NIL;
pGraph.RemoveFilter(pVidRenderer);
pVidRenderer := NIL;
pGraph.FindFilterByName('Color Space Converter', pColorConverter);
if (pColorConverter <> NIL) then
begin
oPin := NIL;
Pin := GetPin(pColorConverter, PINDIR_INPUT);
Pin.ConnectedTo(oPin);
Pin.Disconnect;
oPin.Disconnect;
Pin := NIL;
pGraph.RemoveFilter(pColorConverter);
pColorConverter := NIL;
end;
Pin := GetPin(pGrabberBase, PINDIR_INPUT);
pGraph.Connect(oPin, Pin);
Pin := NIL;
oPin := NIL;
oPin := GetPin(pGrabberBase, PINDIR_OUTPUT);
Pin := GetPin(pNULLRenderer, PINDIR_INPUT);
pGraph.Connect(oPin, Pin);
Pin := NIL;
oPin := NIL;
end;
end;
пример набросок
...
TfrmExample = class(TForm, ISampleGrabberCB)
private
function SampleCB(SampleTime: Double; pSample: IMediaSample): HResult; stdcall;
function BufferCB(SampleTime: Double; pBuffer: PByte; BufferLen: longint): HResult; stdcall;
...
GraphBuilder: IGraphBuilder;
FilterSampleGrabber: IBaseFilter;
SampleGrabber: ISampleGrabber;
MediaControl: IMediaControl;
MediaPosition: IMediaPosition;
NullRenderer: IBaseFilter;
end;
...
function TfrmExample.BufferCB(SampleTime: Double; pBuffer: PByte;
BufferLen: Integer): HResult;
begin
Result := S_OK;
end;
function TfrmExample.SampleCB(SampleTime: Double; pSample: IMediaSample): HResult;
var
BmpHead: PBitmapInfoHeader;
MediaType: TAMMediaType;
DIBSize: Integer;
pBuffer: PByte;
begin
Result := S_OK;
if (pSample.GetSize = 0) then
Exit;
Result := SampleGrabber.GetConnectedMediaType(MediaType);
if Failed(Result) then
Exit;
if IsEqualGUID(MediaType.majortype, MEDIATYPE_Video) then
begin
BmpHead := NIL;
if IsEqualGUID(MediaType.formattype, FORMAT_VideoInfo) then
begin
if (MediaType.cbFormat = SizeOf(TVideoInfoHeader)) then
BmpHead := @(PVideoInfoHeader(MediaType.pbFormat)^.bmiHeader);
end;
if (BmpHead = NIL) then
Exit;
DIBSize := BmpHead^.biSizeImage;
if (DIBSize = 0) then
begin
with BmpHead^ do
DIBSize := 3 * biWidth * biHeight * biPlanes;
BmpHead^.biSizeImage := DIBSize;
end;
pSample.GetPointer(pBuffer);
// вот необходимые данные для работы с растром текущего кадра
// BmpHead^.biWidth, BmpHead^.biHeight, BmpHead^.biWidth * 3, PixelFormat24bppRGB, pBuffer
end;
end;
как запускать Play/Pause/Stop
procedure TfrmExample.Play;
var
MediaType: TAMMediaType;
Result: HRESULT;
begin
GraphBuilder := NIL;
FilterSampleGrabber := NIL;
SampleGrabber := NIL;
MediaControl := NIL;
MediaPosition := NIL;
NullRenderer := NIL;
CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph, NIL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IGraphBuilder, GraphBuilder);
Result := GraphBuilder.RenderFile(PWCHAR(WideString('My Video File')), NIL);
if Failed(Result) then
Exit;
CoCreateInstance(CLSID_SampleGrabber, NIL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IBaseFilter, FilterSampleGrabber);
FilterSampleGrabber.QueryInterface(IID_ISampleGrabber, SampleGrabber);
FillChar(MediaType, SizeOf(MediaType), 0);
MediaType.majortype := MEDIATYPE_Video;
MediaType.subtype := MEDIASUBTYPE_RGB24;
SampleGrabber.SetMediaType(MediaType);
SampleGrabber.SetBufferSamples(True);
SampleGrabber.SetOneShot(False);
SampleGrabber.SetCallback(Self, 0);
GraphBuilder.AddFilter(FilterSampleGrabber, 'Sample Grabber');
CoCreateInstance(CLSID_NullRenderer, NIL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IBaseFilter, NullRenderer);
GraphBuilder.AddFilter(NullRenderer, 'Null Renderer');
RemoveDefault(GraphBuilder, NullRenderer, FilterSampleGrabber);
GraphBuilder.QueryInterface(IID_IMediaControl, MediaControl);
GraphBuilder.QueryInterface(IID_IMediaPosition, MediaPosition);
MediaPosition.get_Duration(VideoLen);
MediaControl.Run;
end;
procedure TfrmExample.Pause;
begin
MediaControl.Pause;
end;
procedure TfrmExample.Stop;
begin
MediaControl.StopWhenReady;
FilterSampleGrabber := NIL;
SampleGrabber := NIL;
MediaControl := NIL;
MediaPosition := NIL;
NullRenderer := NIL;
GraphBuilder := NIL;
end;
5th
Как отловить изменение раскладки клавы (ru/en или en/ru)?
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
var Layout: array [0.. KL_NAMELENGTH] of char;
begin
GetKeyboardLayoutName(Layout);
if Layout = ‘00000409′ then label1.caption:=’en’
else label1.caption:=’ru’;
end;
5th
Изменение цвета шрифта надписи в ListBox
Stilet:
Вполне.
Выставь свойство Style:=lbOwnerDrawFixed
И опиши два обработчика:procedure TForm1.ListBox1DrawItem(Control: TWinControl; Index: Integer;
Rect: TRect; State: TOwnerDrawState);
begin
with TListBox(Control) do begin
if index=ItemIndex then
Canvas.font.Color:=clred
else
Canvas.font.Color:=clblack;
Canvas.FillRect(rect);
Canvas.TextOut(rect.Left,rect.Top,items[index]);
end;
end;procedure TForm1.ListBox1Click(Sender: TObject);
begin
ListBox1.Repaint;
end;
4th
Июл
Template CMS – маленькая и быстрая CMS

Разрешите представить сайтостроителям этого сообщества свою сиcтему управления сайтом Template CMS
Предназначение: сателлиты, домашние странички, мини сайты, сайты визитки.
Работа над CMS-кой еще ведется. Последняя рабочая версия 0.85
Template CMS 0.85 Основные возможности:
+ Простота установки, использования и обновления.
+ Удобный интерфейс администрирования.
+ Многоязычный интерфейс администрирования. (английский,русский,украинский +)
+ Минимальные требования к хостигу (без БД только PHP)
+ Ключевые слова и описание как для каждой страницы так и для всех.
+ Удобный редактор страниц (WYSIWYG – What You See Is What You Get ).
+ Создание бекапов сайта.
+ Смена тем оформления в один клик.
+ Легкость разработки и интеграции новых тем оформления.
+ Редактирование тем оформления прям из админки
+ Файловый менеджер с возможностью загрузки у правлением файлами на сервере.
+ Поддержка ЧПУ (с возможностью самому задавать расширения файлам .html . php etc…)
Сайт: http://templatecms.webdevart.ru/
Скриншоты: http://templatecms.webdevart.ru/galery
Сайты на этой CMS: http://templatecms.webdevart.ru/sites
Демо (0.85): http://templatecms.dtn.ru/admin.php
Пароль: demo
Ожидаемая обратная связь:
— Критика
— Предложения
— Слова поддержки
__________________
3rd
Июл
MASM и MASM32 – в чем различия?
Macro Assembler (MASM) — ассемблер для процессоров семейства x86. Создан компанией Microsoft для написания программ в операционной системы MS-DOS. Поддерживает разнообразие макросредств и структурированность программных идиом, включая конструкции высокого уровня для повторов, вызовов процедур и чередований. Продолжает развиваться и по сей день, последние версии включены в наборы DDK.
MASM32. Из интервью с создателем пакета MASM32 Стивеном Хатчессоном (Сидней, Австралия) – Как только с приходом Windows 95 стало необходимо создавать 32-х битные программы, я обнаружил, что инструментов для создания полезных и мощных программ сильно не хватает, и все большее распространение начали получать пакеты, облегчающие программирование для начинающих, но при этом, как правило, терялась большая часть возможностей, позволяющих писать выскокачественное программное обеспечение. Сначала я написал собственный редактор с помощью специализированного компилятора языка Бейсик, поскольку я был знаком с этим языком, и затем начал собирать информацию о создании ассемблерного пакета. Iczelion уже сделал кое-какую подготовительную работу, основываясь на том, что сделал ранее Стив Гибсон, и поскольку у меня был уже опыт в написании Windows-программ, я использовал некоторую часть из спроектированного Iczelion’ом, чтобы создать ранние версии MASM32. Главной идеей с самого начала было то, чтобы код на ассемблере было писать не труднее, чем на C, но чтобы он был более понятный и более мощный. Начиная с самых ранних версий MASM32, он разрабатывался при участии многих опытных программистов, которые хотели передать свой опыт следующему поколению программистов, и чтобы у них были подобающие инструменты, так же, как и у нас.
2nd
Июл
Игра Fortress 2. Создание лучшего бота – призовой фонд 5000 рублей!
Здравствуйте читатели нашего журнала. Сегодня мы хотим напомнить вам, что продолжается прием заявок на участие в конкурсе по созданию лучшего бота для игры в Fortress2 с денежным призом. Организатор конкурса – Форум программистов www.programmersforum.ru.
Игра Fortress 2. Создание лучшего бота – призовой фонд 5000 рублей!
Аблязов Руслан
by rpy3uH http://www.programmersforum.ru/member.php?u=11
* Комментарий автора
Для тех, кто не в курсе: бот представляет собой DLL с тремя экспортируемыми функциями. Документация по созданию бота находится в файле Fortress 2 Bot Specification
Скачать Fortress 2 build 2025 beta + Документация + исходник SimpleBot v1.0 http://programmersforum.ru/attachment.php?attachmentid=23688&d=1270876754
Скачать исходники SimpleBot v1.0 на С++ (CodeBlocks+MinGW) http://programmersforum.ru/attachment.php?attachmentid=23689&d=1270876964
Скачать документацию по созданию ботов http://pkonkurs.ru/wp-content/uploads/2010/06/Fortress-2-Bot-Specification.zip
Скачать исходник бота на С++ (CodeBlocks+MinGW) http://pkonkurs.ru/wp-content/uploads/2010/06/SimpleBotCpp.zip
Исходник бота на Delphi поставляется в комплекте с игрой.
Почему надо участвовать в этом конкурсе?
Во-первых, это интересно, вы можете поучаствовать в конкурсе, где не нужно загружать данные из текстового файла и сохранять их туда! Во-вторых, можно получить денежный приз, толстовку или футболку от клуба. В-третьих, вы получите опыт в создании ИИ для игры, и сможете сказать «Я разрабатывал бота для игры!»
Призы как денежные – 3000 рублей, так и сувениры от клуба на 2000 рублей. Конкурс расчитан на 2-4 месяца. Первая битва ботов состоится 15 июля 2010 года.
Ключевые понятия игры
Итак, вы хотите написать бота для этой игры, но не знаете как. Что пригодится для написания бота для игры:
1. Компилятор, который позволяет компилировать DLL файлы и разумеется знание языка этого компилятора
2. Знание правил игры
3. Знание, какие функции должны присутствовать в DLL, для того чтобы бот смог работать
С компилятором я думаю, проблем не будет он может быть любой, главное условие, чтобы он смог компилировать функции по соглашению stdcall. Сначала поясню как вообще происходит игра. играют двое, у каждого игрока есть база, есть три типа ресурсов, есть щит, есть проекты. Проекты бывают разные: атака вражеской базы, развитие своей базы, ремонт базы, шпионаж. Всего проектов 50. В начале игры игрок выбирает 15 проектов, которыми он будет играть. Потом игроки по очереди выбирают проекты, игрок может выбрать только тот проект, на который хватает ресурсов. Проигрывает то
т игрок, броня базы которого станет равной нулю.
Какова ее физика с точки зрения ботописателя? Читаем внимательно!
Мы выбираем двух ботов и нажимаем начать игру, ядро игры вызывает функции StartGame ботов участвующих в игре. Задача функции StartGame это выбор набора проектов, которыми будет играть бот, набор проектов надо сохранить в массиве, указатель на который будет передан функции StartGame. Проекты задаются числами (полный набор проектов указан в документации). После выбора проектов начинается игра. В ходе игры по очереди вызываются функции GetTurn каждого бота. В случае, если боту недоступен ни один проект, то функция GetTurn вызывается с нулевым указателем на массив доступных пр
оектов. В конце игры еще раз вызывается функция StartGame с нулевым указателем на массив проектов. Нулевой указатель на массив свидетельствует о том, что происходит уведомление бота о конце игры.
Количество ресурсов (энергия, металл, электроэлементы) зависит от количества объектов их добывающих (батареи, рудники, лаборатории). Количество батарей и рудников у врага можно уменьшить используя специальные шпионские-проекты. Внимание, нововведение в Fortress 2 : введено ограничение на количество лабораторий. По-умолчанию оно равно 5. Как только броня базы становится больше 50, к лимиту прибавляется одна лаборатория за каждые 5 единиц брони свыше 50. Например:
Base = 30, LabLimit = 5;
Base = 54, LabLimit = 5;
Base = 56, LabLimit = 6;
Base = 63, LabLimit = 7;
Base = 75, LabLimit = 8;
Base = 81, LabLimit = 9;
И т.д.
В случае использования проектов, которые увеличивают количество лабораторий и при этом уже достигнут лимит количества лабораторий, проект считается использованным (ресурсы расходуются), а количество лабораторий не изменяется.
Отличия от первой версии игры
1. Добавлены уведомления о пропуске хода и о конце игры и ее результатах
2. Бот может узнать имя противника (см. структуру TAdditionalGameInfo)
Возможности улучшения бота
Покажем, как можно изменить игру бота SimpleBot v1.1 в лучшую сторону, всего лишь добавив несколько строчек кода. Итак, приступим. Для разнообразия будем писать на C++. Что мы сделаем в первую очередь? Изменим набор проектов. Смотрим строку в коде, которая содержит список проектов [1, 2]:
const int Projects[MaxProjectsToPlayer] = {5, 6, 11, 13, 16, 18, 20, 28, 33, 34, 35, 44, 45, 46, 50};
Что тут можно изменить? В принципе можно тут изменить все, но заморачиваться мы не будем, просто удалим проект номер 50 и вставим (29) СуперАтака 2. En 16, Me 14, El 6 : Base-20, Shield-15. В итоге получаем такой список проектов:
const int Projects[MaxProjectsToPlayer] = {5, 6, 11, 13, 16, 18, 20, 28, 29, 33, 34, 35, 44, 45, 46};
Теперь смотрим функцию хода бота:
if (!aAvailProjects) return 0;
int OPP = GetOtherPlayer(aPlayerNumber);
if ((IsProjectAvail(20,aAvailProjects)) and
(aGame[aPlayerNumber].Base<25))
return 20;
if ((IsProjectAvail(18,aAvailProjects)) and
(aGame[aPlayerNumber].Base<20))
return 18;
if ((IsProjectAvail(16,aAvailProjects)) and
(aGame[aPlayerNumber].Shield<5))
return 16;
Первые две строки это проверка на уведомление о пропуске хода и получение индекса противника. Потом идет проверка доступности проектов 20, 18, 16:
(16) Ремонт 2. En 9, El 2 : SS+10
(18) Ремонт 4. Me 7, El 2 : SB+9
(20) Ремонт 6. Me 8, El 5 : SB+12
т.е. у бота приоритет : сначала проверить состояние базы, если состояние плохое выбираем ремонтный проект. изменять здесь ничего не будем. Смотрим далее. Далее идут при проверки и использование проектов увеличения количества батарей, рудников и лабораторий:
if (IsProjectAvail(34,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Mines<3) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>35) and
(aGame[aPlayerNumber].Shield>2))
return 34;
if (IsProjectAvail(33,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Battery<4) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>35) and
(aGame[aPlayerNumber].Shield>2))
return 33;
if (IsProjectAvail(35,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Labs<3) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>35) and
(aGame[aPlayerNumber].Shield>2))
return 35;
т.е. если состояние базы нормальное то можно увеличить количество батарей, рудников и лабораторий. Но как видно что количество батарей, рудников и лабораторий будет не больше 4,3,3 соответственно. Эти строчки мы менять не будем, добавим дополнительные строчки отвечающие за усиленное развитие базы
if (IsProjectAvail(34,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Mines<6) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>45) and
(aGame[aPlayerNumber].Shield>10))
return 34;
if (IsProjectAvail(33,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Battery<7) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>45) and
(aGame[aPlayerNumber].Shield>10))
return 33;
if (IsProjectAvail(35,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Labs<5) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>45) and
(aGame[aPlayerNumber].Shield>5))
return 35;
Теперь количество батарей, рудников и лабораторий будет увеличиваться до 7,6,5 соответственно. Развитие базы будет осуществляться только в том случае если состояние базы очень хорошее.
В набор проектов мы добавили проект номер 29, вопрос куда вставить его обработку чтобы не ухудшить игру бота. После проверок на развитие базы есть такие строки
if (IsProjectAvail(46,aAvailProjects)) return 46;
if (IsProjectAvail(28,aAvailProjects)) return 28;
в первую очередь обрабатывается наличие проекта номер 46 а потом 28. Вставим проверку проекта номер 29 между ними.
if (IsProjectAvail(46,aAvailProjects)) return 46;
if (IsProjectAvail(29,aAvailProjects)) return 29;
if (IsProjectAvail(28,aAvailProjects)) return 28;
Компилируем бота, запускаем игру, ставим 500 игр и смотрим результат (см. рисунок 1):

Рис. 1. Результаты игры SimpleBot v1.1
Результат очевиден, выигрыш в 84% игр. Но нет предела совершенству. Рассмотрим поведение бота… В начале, бот проверяет состояние базы и если оно плохое, то выбирает проект ремонта базы. Далее он проверяет условия начального развития базы (когда батарей, рудников и лабораторий совсем мало). Потом проверяет условия усиленного развития базы, и только потом атакующие проекты, и в самом конце если ни одно условие не выполнилось, то случайно выбирает проект.
Что можно изменить в первую очередь? Условия начального развития базы слишком жесткие: база должна быть не менее 35 единиц и щит должен быть не нулевой. Также слишком жесткие условия усиленного развития базы. Вот их нам и надо изменить. Вот что у меня получилось (в терминах Delphi):
if IsProjectAvail(BuildMineProject,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Mines<3) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>25) then
begin
Result:=BuildMineProject;
exit;
end;
if IsProjectAvail(BuildBatteryProject,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Battery<4) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>25) then
begin
Result:=BuildBatteryProject;
exit;
end;
if IsProjectAvail(BuildLabProject,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Labs<3) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>25) then
begin
Result:=BuildLabProject;
exit;
end;
if IsProjectAvail(BuildBatteryProject,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Battery<7) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>40) and
(aGame[aPlayerNumber].Shield>10) then
begin
Result:=BuildBatteryProject;
exit;
end;
if IsProjectAvail(BuildMineProject,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Mines<6) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>40) and
(aGame[aPlayerNumber].Shield>10) then
begin
Result:=BuildMineProject;
exit;
end;
if IsProjectAvail(BuildLabProject,aAvailProjects) and
(aGame[aPlayerNumber].Labs<5) and
(aGame[aPlayerNumber].Base>40) then
begin
Result:=BuildLabProject;
exit;
end;
Немного хотелось бы сказать про количество лабораторий. Их количество увеличивается только до 5, так как строительство больше пяти лабораторий требует дополнительного строительства базы. Вообще проекты спроектированы так, что на шпионские проекты надо много электроэллементов и если у вас мало электроэлементов вы не сможете использовать сильные шпионские проекты. Правильное развитие на лаборатории и использование шпионских проектов может стать решающим фактором в победе вашего бота.
Теперь посмотрим список проектов выбираемых ботом. Удалим 28 проект и добавим (31) СуперАтака 4. En 26, Me 16, El 10 : ->49 в итоге получаем такой список проектов:
const
STRATEGY:array[0..MaxProjectsToPLayer-1] of integer =
(
5, 6, 11, 13, 16, 18, 20, 28, 31, 33, 34, 35, 44, 45, 46
);
И вставим проверку использования 31 проекта перед всеми атакующими проектами, т.е. его наличие будет обрабатываться в первую очередь:
if IsProjectAvail(31,aAvailProjects) then
begin
Result:=31;
exit;
end;
if IsProjectAvail(46,aAvailProjects) then
begin
Result:=46;
exit;
end;
if IsProjectAvail(29,aAvailProjects) then
begin
Result:=29;
exit;
end;
Проверку наличия проектов 45 и 44 оставим без изменения, а вот в конце при случайном выборе проекта изменим число 15 на 8, таким образом, случайно будут выбираться только первые 8 проектов из списка доступных проектов, а именно проекты мелких атак и ремонта базы:
repeat
Result:=aAvailProjects^[random(8)];
until Result<>0;
Компилируем и смотрим результаты (см. рисунок 2):

Рис. 2. Результаты игры SimpleBot v1.2
Результат – выигрыш более 60% игр.
Ресурсы
. Скачать исходники SimpleBot v1.1. (C++) http://pkonkurs.ru/wp-content/uploads/2010/06/SimpleBotCpp_v11.zip
. Скачать Fortress 2 build 2026 + FortUI build 1004 http://pkonkurs.ru/wp-content/uploads/2010/06/Fortress-2-2026-+-FortUI-1004.zip
. Скачать Fortress 2 build 2026 beta + SimpleBot v1.2 http://pkonkurs.ru/wp-content/uploads/2010/06/Fortress-2-2026-+-FortUI-1004-+-SimpleBot-v1.2.zip
Статья из четвертого выпуска журнала “ПРОграммист”.
Скачать этот номер можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
Под редакцией Сергея Бадло…
Обсудить на форуме — Игра Fortress 2. Создание лучшего бота – призовой фонд 5000 рублей!
2nd
Защита от спама в форумах phpBB2. САРТСНА
Все, так или иначе, сталкивались с капчей. САРТСНА (Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart) – полностью автоматизированный публичный тест Тьюринга для различения компьютеров и людей). Представляет собой компьютерный тест, используемый для того, чтобы определить, кем является пользователь системы: человеком или компьютером. В этой статье я хочу рассказать о двух методах защиты форума на базе движка phpBB2 от спамеров и их ботов…
Защита от спама в форумах phpBB2. САРТСНА
by Arigaro http://www.programmersforum.ru/member.php?u=19542
Технология САРТСНА была создана в 2000 году учеными из университета Карнеги-Меллона, и сегодня используется в Интернете практически повсеместно. Основная идея теста САРТСНА: предложить пользователю такую задачу, которую легко решает человек, но которую крайне трудно решить компьютеру. Как правило, это задачи на распознавание зрительных образов. Наиболее часто эта технология используется в различных Интернет-сервисах, в частности – хранилищах файловых архивов и форумах.
Уязвимости защиты САРТСНА
При недостаточной степени защиты скриптов спамбот может пройти тест САРТСНА и без распознавания картинок. В этом случае он либо подменяет идентификатор сессии, либо парсит информацию, содержащуюся на WEB странице и определяет то, что изображено на картинке. Если количество вариантов ответов невелико, спамбот может «угадать» ответ. Как правило, используется несколько параллельных потоков, благодаря чему скорость перебора зависит от полосы доступного канала. Кроме того, возможно и накопление базы вопросов и ответов, и рано или поздно вся она будет у него.
Существуют программы, распознающие конкретные реализации САРТСНА, к примеру PWNtcha. Да и никто не мешает спамеру подключать модули программ распознавания текста, тот же FineReader. Различают «сильную» (сильно размытая и не контрастная картинка) и «слабую» САРТСНА. Что же делать и как защититься от спамботов?
Методы защиты
Первое, что нужно сделать, чтобы прекратить автоматическую регистрацию ботов и массовый спам в темах – это закрыть возможность писать сообщение гостям, поставить картинку (капчу) на форму регистрации и установить активацию учетной записи по E-Mail. Рассмотрим подробнее…
1. Изменение картинки при регистрации на форумах phpBB2
В ходе эксплуатации форума быстро выясняется, что штатных методов для защиты не достаточно. Боты умеют регистрироваться, читать почту и, более того, спокойно распознают картинку, предоставляемую движком форума phpBB2. Если же изменить картинку на более сложную, то можно остановить подавляющее большинство автоматически регистрируемых ботов.
Для этого нужно проделать следующее. В папке <includes> форума изменить файл usercp_confirm.php:
. Удалить всю часть файла после строчки:
// output six seperate original pngs … first way is preferable!
или же строчки (в разных версия форума могут встречаться несколько отличные друг от друга комментарии)
// Thanks to DavidMJ for emulating zlib within the code
. и до конца файла. Вместо удаленной части вставить следующее:
// Изменение картинки в форме регистрации
// Автор мода: Arigato, 2006
list($usec, $sec) = explode(’ ‘, microtime());
mt_srand($sec * $usec);
$font = getcwd() . “/includes/font.ttf”;
$img = ImageCreate (320, 50);
$color = array();
$color[] = ImageColorAllocate ($img, 0, 0, 0);
$color[] = ImageColorAllocate ($img, 255, 0, 0);
$color[] = ImageColorAllocate ($img, 0, 255, 0);
$color[] = ImageColorAllocate ($img, 255, 255, 0);
$color[] = ImageColorAllocate ($img, 255, 0, 255);
$color[] = ImageColorAllocate ($img, 0, 255, 255);
$color[] = ImageColorAllocate ($img, 255, 255, 255);
$sx = ImageSX ($img) – 1;
$sy = ImageSY ($img) – 1;
$sc = count ($color) – 1;
// Фоновый шум:
for ($i = 0; $i < 1024; $i++)
{
$x = mt_rand (0, $sx);
$y = mt_rand (0, $sy);
$c = $color[mt_rand(1,$sc)];
ImageSetPixel ($img, $x, $y, $c);
}
// Вывод кода:
$xpos = mt_rand (8, 32);
$height = $sy – mt_rand (0, $sy / 4);
for ($i = 0; $i < strlen($code); $i++)
{
$angle = mt_rand (0, 30) – 15;
$size = mt_rand (0, + 32;
$ypos = $sy – mt_rand (8, $sy – $height – 8);
$c = $color[mt_rand(1,$sc)];
$rect = ImageTTFtext ($img, $size, $angle, $xpos, $ypos, $c, $font, $code[$i]);
$width = $rect[2] – $rect[0];
$height = $rect[1] – $rect[7];
$xpos += $width + mt_rand (4, 48);
}
// Передний шум:
for ($i = 0; $i < 256; $i++)
{
$x = mt_rand (0, $sx);
$y = mt_rand (0, $sy);
$c = $color[mt_rand(0,$sc)];
ImageSetPixel ($img, $x, $y, $c);
}
for ($i = 0; $i < mt_rand (2, 8); $i++)
{
$x1 = mt_rand (0, $sx);
$y1 = mt_rand (0, $sy);
$x2 = mt_rand (0, $sx);
$y2 = mt_rand (0, $sy);
$c = $color[mt_rand(0,$sc)];
ImageLine ($img, $x1, $y1, $x2, $y2, $c);
}
header (”Content-type: image/png”);
header (”Cache-control: no-cache, no-store”);
ImagePng ($img);
ImageDestroy ($img);
?>
Кроме этого нужно поместить в папку includes файл со шрифтом font.ttf, архив с которым можно скачать ниже. При желании можно использовать любой другой TrueType шрифт [1], содержащий латинские буквы и цифры. Как показал опыт применения данного метода на многих форумах, автоматическая регистрация ботов после такой модификации прекращается полностью (см. рисунок):
2. Разрешить отправлять личные сообщения только пользователям с 20 и более сообщениями
на форуме phpBB2 (защита от спама в личку). Да, сегодня уже и такой вид спама имеет место. Хотя он еще не получил большого распространения, о защите уже пора задуматься. Итак, что нужно делать…
Открыть файл privmsg.php и найти строчку:
if ( $mode == ‘newpm’ )
Добавить выше следующий код:
// НАЧАЛО: отправка личных сообщений только для пользователей с 20 сообщениями на форуме
// Автор мода: Arigato, 2007
if ( $mode == ‘post’ || $mode == ‘reply’ || $mode == ‘quote’ )
{
$mod_mes_count = 20;
if ( $userdata[‘user_posts’] < $mod_mes_count )
{
message_die(GENERAL_MESSAGE, “<b>$userdata[username]</b>, у Вас на форуме <b>$userdata[user_posts]</b> сообщений<br />
Отправлять личные сообщения Вы сможете, когда наберете <b>$mod_mes_count</b> или более сообщений на форуме”);
}
}
// КОНЕЦ: отправка личных сообщений только для пользователей с 20 сообщениями на форуме
Переменная $mod_mes_count определяет количество сообщений на форуме, после которого пользователю разрешается отправлять ЛС. Читать ЛС может любой пользователь. Предупреждение о запрете отправки ЛС выводится по-русски, многоязычность не поддерживается.
Заключение
Мы уже выяснили, как убрать основную уязвимость – фиксированный шрифт и фиксированное положение символов. Но, как всегда добавим «ложку дегтя». Дело в том, что сегодня получили распространение сервисы по типу CaptchaExchange Server. Эти сервисы направлены на «обход» картинок САРТСНА, путем ручного «человеческого» распознавания символов. Принцип работы основан на системе баллов, которые пользователь может заработать, распознавая в свободное время картинки для других пользователей. Набранные баллы пользователь может потратить позже, в любое удобное время, запустив программу автоматического скачивания файлов с файлообменного сервера или для регистраций. К сожалению и второй, рассмотренный нами, метод не дает 100% гарантию, но основная цель будет достигнута – это снижение нагрузки на сервис и относительное спокойствие пользователей.
Ресурсы
. Вариант шрифта для замены на форуме
http://www.programmersforum.ru/attachment.php?attachmentid=5029&d=1217234938
или http://programmersclub.ru/pro/pro4.zip
Статья из четвертого выпуска журнала “ПРОграммист”.
Скачать этот номер можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
Обсудить на форуме — Защита от спама в форумах phpBB2. САРТСНА
2nd
Анимация в WEB на JavaScript
Здравствуйте! В этой статье я хотел бы рассказать о создании анимации на веб-страницах с использованием скриптового языка программирования JavaScript, далее JS. Статья ориентирована на новичков.
Анимация на WEB страницах
Алексей Шульга
by Levsha100 http://www.programmersforum.ru/member.php?u=19268
По правде говоря я не являюсь поклоником JS да и вэб-программирования тоже, но родина сказала «Надо!» Я немного отошел от темы нашего сайта, ибо работы над ним еще ведутся и это, видимо, будет еще долго. Поэтому было решено написать цикл статей по JS и различным интересным трюкам.
Шаблон
Для начала нам необходимо создать заготовку- то место, куда мы будем внедрять скрипты, Вот она:
<html>
<head>
<title>Тестовая страничка</title>
</head>
<body>
</body>
</html>
Это обыкновенная HTML-страничка, я сохранил ее под именем Test.html .
Встраивание JS-скрипта
Итак, шаблон у нас есть, и теперь мы можем смело пробовать оживлять страничку с помощью скриптов, добавить JS-скрипт можно двумя основными способами- добавлением его непосредственно в веб-страницу, либо вынести его в отдельный файл, для наглядности я выбрал первый способ. Добавим скрипт в секцию body, после чего она примет вид:
<body>
<script>
//Тут находится JS-код
</script>
</body>
Для проверки можно заменить за комментированную строку такой строкой:
alert(”Hello, world” );
Этот код выведет [модальное] окно с текстом “Hello, world”.
Добавление объектов
Прежде чем мы займемся анимацией нужно что бы было то, что будет анимироваться, поэтому займемся созданием анимируемых объектов- для примера возьмем квадратные DIV-вы со стороной 10 пикселей. Прежде чем создавать собственно объекты для них необходимо задать стиль, это делается с помощью CSS. Пример:
<head>
<title>Тестовая страничка</title>
<style type=”text/css”>
.obj1style{position:absolute; width:10; height:10; background-color: #00FF00}
</style>
</head>
Наиболее важным свойством является свойство position и именно его значение absolute -оно позволяет размещать объект, к которому применен данный стиль, в любой точке веб-страницы. Свойства width и height, как нетрудно догадаться, отвечают за высоты и ширину объекта соответственно. Цвет фона объекта- зеленый.
Теперь займемся собственно добавлением объектов, для этого необходимо заменить строку:
//Тут находится JS-код
на строки:
var obj_count=10; //Сколько у нас будет объектов
for (i=1;i<=obj_count;i++){ //Цикл от 1 до количества создаваемых объектов
document.write(’<div style=”left:’);
document.write(i*20+50);
document.write(’;top:50;”MsoBodyTextIndent” style=”margin-right: -2.75pt; text-indent: 0cm;”>
document.write(i);
document.write(’”>’+'</div>’);
//вот то самое место, именно тут мы вписываем в страницу 10 DIV-ов с классом obj1style идентификаторами с именами от obj1-1 до obj1-10. Все элементы располагаются на одной высоте, отступ от левой стороны страницы высчитывается по формуле i * 20 +50, где i-это номер элемента[1..10].
}
Вместо данного кода мы могли бы написать что-то вроде:
<div style=”left:70; top:50;” id=”obj1-1″></div>
…
<div style=”left:250; top:50;” id=”obj1-10″></div>
Но это неэффективно и некрасиво да и лень мне писать так много.
I like to move it или анимируем!
Самое интересное. Итак, для начала зададимся целью, что необходимо сделать. Я решил начать с простого – объекты будут летать в неком сосуде и при ударении об стенку они будут отскакивать
* Комментарий автора
кстати данную модель можно было бы назвать “Модель идеального газа”, ибо данная анимация действительно в некой степени моделирует поведение частиц идеального газа.
Для начала после строки:
var obj_count=10;
добавим следующий код:
var VX= new Array(obj_count);
var VY= new Array(obj_count);
document.write(’<div style=”position:absolute; left:45; top:40; width:300; height:300; background:#bbbbbb;” id=”Area”></div>’);
Первые две строки создают два массива длиной 10 элементов, которые хранят значение скорости для каждого объекта. Третья же строка размещает на страничке “сосуд”, в котором будут летать наши “молекулы”, тут, в принципе, я думаю все знакомо и просто. Далее после строк начальной инициализации:
document.write(’;top:50;” id=”obj1-’);
document.write(i);
document.write(’”>’+'</div>’);
добавляем код, который будет задавать случайную скорость для каждого объекта
VX=Math.round(Math.random()*6)-3; if(VX==0){VX=1;}
VY=Math.round(Math.random()*6)-3; if(VY==0){VY=1;}
Условия “if” нужны для того что бы не было нулевых скоростей, то есть что бы небыло неподвижных объектов. Теперь перейдем к самому сердцу нашего аниматора- функции Timer она периодически ( с интервалом 50мс вызывает функцию Animate, но о ней позже.
Функция выглядит так:
function Timer()
{
setTimeout( function(){Animate();setTimeout(arguments.callee, 50);}, 0);
}
Эта функция должна вызываться(стартовать) при загрузке страницы для того что бы обеспечить такую возможность мы подправим тег body, итоговый вид после изменений показан ниже:
<body onload=”Timer()”>
Вроде разобрались, пора браться за последнюю в данном уроке и самую массивную функцию – функцию Animate, вот полный ее текст:
function Animate()
{
for(i=1;i<=obj_count;i++){
document.getElementById(”obj1-”+i).style.left=parseInt(document.getElementById(”obj1-”+i).style.left)+VX;
document.getElementById(”obj1-”+i).style.top=parseInt(document.getElementById(”obj1-”+i).style.top)+VY;
if( parseInt(document.getElementById(”obj1-”+i).style.left) <= parseInt(document.getElementById(”Area”).style.left) ){
document.getElementById(”obj1-”+i).style.left=document.getElementById(”Area”).style.left;
VX*=-1;
}
if( parseInt(document.getElementById(”obj1-”+i).style.left)+10 >= parseInt(document.getElementById(”Area”).style.left)+parseInt(document.getElementById(”Area”).style.width) ){
document.getElementById(”obj1-”+i).style.left=parseInt(document.getElementById(”Area”).style.left)+parseInt(document.getElementById(”Area”).style.width)-10;
VX*=-1;
}
if( parseInt(document.getElementById(”obj1-”+i).style.top) <= parseInt(document.getElementById(”Area”).style.top) ){
document.getElementById(”obj1-”+i).style.top=document.getElementById(”Area”).style.top;
VY*=-1;
}
if( parseInt(document.getElementById(”obj1-”+i).style.top)+10 >= parseInt(document.getElementById(”Area”).style.top)+parseInt(document.getElementById(”Area”).style.height) ){
document.getElementById(”obj1-”+i).style.top=parseInt(document.getElementById(”Area”).style.top)+parseInt(document.getElementById(”Area”).style.height)-10;
VY*=-1;
}
}
}
Как она работает? Очень просто! В цикле мы пробегаем по всем элементам, при этом выполняем следующие действия:
1. Прибавляем к X координате объекта его горизонтальную скорость, которую берем из массива VX.
2. Прибавляем к Y координате объекта его вертикальную скорость, которую берем из массива VY.
3. Проверяем, не вышел ли левый край объекта за левый край сосуда, если вышел, то ставим объект на границу и инвертируем скорость. Т.е. если летел, к примеру, шарик и он вылетел за левую границу, то мы возвращаем шар на край сосуда и пинаем его в обратную сторону, так, что модуль его горизонтальной скорости не меняться- меняется только знак
4. Аналогично, только мы проверяем вылет за правую границу.
5. В принципе тоже самое, только здесь все происходить в вертикальной плоскости- мы определяем вылет за верхнюю границу и если таковой факт был инвертируем вертикальную составляющую скорости.
6. Аналогично действию №5, за исключением того, что проверка происходит на вылет за нижнюю грань.
Смело копируем функцию перед функцией Timer() и пробуем запустить нашу маленькую демонстрацию (см. рисунок).

Рис. Тестовая анимация.
Заключение
В этой статье я попытался объяснить базовые принципы анимации с помощью JavaScript. Если Вам что-то непонятно, то не расстраивайтесь в следующих уроках курса я на более интересных и практичных примерах покажу как делать практичные вещи, которые будет не стыдно поставить на свой сайт а пока экспериментируйте! Также хотелось бы написать статью о оптимизации кода, ибо наш вариант далеко не идеален, поэтому ждите.
Если возникнут какие-либо вопросы то обращайтесь на форум www.programmersforum.ru, либо пишите на почтовый ящик редакции. Я или кто-либо другой попытаемся Вам помочь.
Статья из четвертого выпуска журнала “ПРОграммист”.
Скачать этот номер можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
Облако меток
реестр ассемблер timer TBitMap SaveToFile ShellExecute программы массив советы word MySQL SQL ListView pos random компоненты дата LoadFromFile form база данных сеть html php RichEdit indy строки Win Api tstringlist Image мысли макросы Edit ListBox office C/C++ memo графика StringGrid поиск canvas файл Pascal форма Файлы интернет Microsoft Office Excel excel winapi журнал ПРОграммист DelphiКупить рекламу на сайте за 1000 руб
пишите сюда - alarforum@yandex.ru
Да и по любым другим вопросам пишите на почту

пеллетные котлы

Пеллетный котел Emtas

Наши форумы по программированию:
- Форум Web программирование (веб)
- Delphi форумы
- Форумы C (Си)
- Форум .NET Frameworks (точка нет фреймворки)
- Форум Java (джава)
- Форум низкоуровневое программирование
- Форум VBA (вба)
- Форум OpenGL
- Форум DirectX
- Форум CAD проектирование
- Форум по операционным системам
- Форум Software (Софт)
- Форум Hardware (Компьютерное железо)