Последние записи
- TChromium (CEF3), сохранение изображений
- Как в Delphi XE обнулить таймер?
- Изменить цвет шрифта TextBox на форме
- Ресайз PNG без потери прозрачности
- Вывод на печать графического файла
- Взаимодействие через командную строку
- Перенести программу из Delphi в Lazarus
- Определить текущую ОС
- Автоматическая смена языка (раскладки клавиатуры)
- Сравнение языков на массивах. Часть 2
Интенсив по Python: Работа с API и фреймворками 24-26 ИЮНЯ 2022. Знаете Python, но хотите расширить свои навыки?
Slurm подготовили для вас особенный продукт! Оставить заявку по ссылке - https://slurm.club/3MeqNEk
Online-курс Java с оплатой после трудоустройства. Каждый выпускник получает предложение о работе
И зарплату на 30% выше ожидаемой, подробнее на сайте академии, ссылка - ttps://clck.ru/fCrQw
19th
Авг
Разработчики – интерфейс – пользователи
Posted by bullvinkle under Журнал, Статьи
В статье написано то, что автор смог прочесть, понять и пересказать своими словами и немного того, до чего додумался сам; все то, что касается процесса взаимодействия двух человек – разработчика и пользователя. Кратко это выражается одним словом – интерфейс…
«Встречают по одежке, а провожают по уму»
Демьяненко Александр by Grenles http://www.programmersforum.ru/member.php?u=17572
Часть первая. Философия
Надо же! Почти вступление! Не скажу, что я большой профессионал, особенно по теме данной статьи, но и не скажу, что я совсем уж любитель. Я учусь писать, читать, видеть, думать, и снова начинаю этот процесс сначала*.
* Комментарий автора.
Кто-то сказал: «хочешь что-то понять, – объясни это что-то другому, – он может и не понять
сказанного тобою, но уж ты сам точно это поймешь».
Очень сложно учить чему-то профессионалов, особенно в той области, которую они знают лучше тебя, гораздо проще – стать их учеником. Однако, как ни странно, порой именно любители пишут книги для профессионалов и учат их ремеслу и только лишь потому, что не всегда профессионалы умеют выразить доходчиво свои знаний для других. Поэтому не все так плохо, но и не так просто, как кажется на первый взгляд. В мире всегда полно тех, кто задает вопрос: «А с чего мне лучше начать?». Мало того, есть еще такие профессионалы, которые проснувшись утром, понимают, что они ничего не знают из того, что должны знать. Именно поэтому каждый день они начинают с поиска и изучения новых горизонтов знания. Каждый раз, узнав больше, они понимают, что все равно ничего не знают и снова начинают бесконечный процесс приобретения знаний. Вот для этих людей и не только для них я и начал разговор на заданную тему.
Тема, которую хочу затронуть, выражается одним словом – интерфейс. Тема с одной стороны кажется простой и легкой, а с другой – это весьма сложная и обширная область знаний, которую трудно уместить в рамки одной статьи. Анализируя современный рынок программного обеспечения, множество интернет сайтов, различных печатно-книжных изделий я пришел к выводу, что знания о правилах создания интерфейса должны быть у всех, так или иначе связанных с созданием продуктов, предназначенных для пользователей, потребителей. На сегодняшний день эта область знания вполне достойна того, чтобы идти отдельным курсом в высших учебных заведениях.
От того, насколько удачно продуман и реализован интерфейс продукта, зависит 75% успеха разработчика и 100% эффективности использования потребителем конечного продукта. Случается, что и начинающие разработчики, и гранды компьютерной индустрии, как студенты на экзаменах, «засыпаются» на плохо сделанном интерфейсе для своих великих проектов. К сожалению, не всегда с первого раза удается найти удобный способ взаимодействия пользователя и продукта. То, что ясно разработчику, не всегда очевидно пользователю и наоборот. Почти как мужчина и женщина всегда говорят на разных языках, так разработчик и пользователь живут и мыслят на основе разных категорий.
Садясь за статью и желая раскрыть тему полнее и правильнее, я решил обратиться в Интернет, чтобы узнать: «А как на мой вопрос отвечали другие?». Не скажу, что эта фраза мне попалась первой, но зацепился я за нее сразу: «Для ReGet дизайн придумывала студия Артемия Лебедева. В результате пользоваться ReGet, в отличие от FlashGet очень удобно. Можете в этом сами убедиться» [1]. При этом, я не думаю, что функционально обе программы сильно разнятся, выполняемые ими задачи практически одни и те же, но разница в том, что одну программу мы используем, а другую просто имеем ввиду, зная что она есть.
Самый веский аргумент, окончательно подтолкнувший меня на создании серии статей по заданной теме, я нашел в источнике [1]: «в России слишком много программистов-самоучек, которые все этапы создания программы от идеи программы до ее реализации выполняют сами». К сожалению, не у всех есть возможность нанять профессиональных дизайнеров или найти специалиста в этой области, поэтому приходится «изобретать велосипед» самому.
Начнем. С чего? Элементарно! What song? Книги!
Я нашел очень много информации по теме и около нее: статьи, примеры, книги, журналы. Среди множества источников выделил три книги. Не буду утверждать, что они являют собой ту самую истину, которая незыблема и нет других источников информации, но прочесть бы их я посоветовал:
ее стоит прочесть хотя бы для того, чтобы понять основные принципы «юзабилити» и того, как не стоит делать интерфейс. Кто-то скажет, – но она же только для тех, кто создает веб-сайты, Отвечу, – а кто сказал, что создание интерфейса программы сильно отличается от создания интерфейса веб-сайтов? Я бы сказал иначе, создание веб-сайтов выросло из принципов создания программ, именно поэтому внешний вид может быть разным, но подходы, принципы, правила одни и те же. Но, как ни странно, думать надо в любом случае и при создании сайта, и при создании программы. Хорошо думать, когда есть знания. Замечательно думать, когда знания перешли в умения. Надеюсь, уважаемый читатель, ты меня понял.
2. Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
считаю весьма полезными для разработчиков, желающих стать профессионалами. Я бы не сказал, что по году создания и издания книга нова. В найденной мною версии она датируется 1996 годом, но только что это меняет? В книге весьма интересно разложены по полочкам элементы интерфейса их плюсы и минусы, и порой высказывается совершенно иной взгляд на привычные, казалось бы, вещи: отказ от GUI, отказ от использования мыши, отказ от разбиения задач по приложениям. В определенном смысле программы интернет-браузеры реализуют эту идею, когда в одном окне выполняется все – звук, графика, редактирование, просмотр видео и прочие действия.
3. Иоханнес Иттен. Искусство цвета
книга тоже не новая, но привожу я ее из тех соображений, что дизайнеру, просто глупо ничего не знать о свете и цвете и не уметь применять эти знания на практике. Да и просто это повод открыть интернет и поискать любую литературу на тему рисования, цвета, способов изображать предметы. Скажу вам – очень интересная тема. Исследуйте на досуге, а я как-нибудь позднее чего-нибудь вам об этом расскажу. Искусство художника оказывается полезным для дизайнера – это основа его творчества.
4. В.В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса
Скажу сразу, она попалась мне на глаза гораздо позже других книг и понравилась намного больше тем, что в ней нет строгой теории, а сразу идет разбор конкретных ситуаций – ошибок и решений. Как ни странно, на фоне прочтения первых трех книг, эта – четвертая книга как будто подвела итоги решений, описанных теоретически в «умных» книгах.
Мало того, изложение материала таково, что я бросил чтение других книг и продолжил чтение только этой книги. При этом, на основании изложенных примеров, я реализовал несколько удобных «фишек» для своих программ на будущее, и они мне понравились. Советую прочесть эту книгу, просто потому, что это полезно и интересно.
Есть более новая версия этой книги – «Дизайн пользовательского интерфейса 2. Искусство мыть слона».
Начав читать, и, почти дочитав эти книги, я понял, что дизайн это бесконечный процесс слияния знаний, фантазии и ресурсов, которыми обладает дизайнер, в котором многое зависит от личности и ее таланта. Задумавшись, решил, что точнее назвать этого человека дизайнера – создатель: во-первых – это по-русски, а во-вторых – более отражает процесс дизайна (создавать нечто удобное, новое и оригинальное).
Что наша жизнь? И…
Классический ответ на заданный вопрос – «игра». В каком-то смысле, если задуматься, так и есть – вся наша жизнь есть одна сплошная игра. И в любой игре есть маски, костюмы, актеры, зрители. Я нашел этой игре новое обличие:
. зрители – это пользователи, потребители созданного вами продукта – программы, фильма, музыки, книги и тому подобного
. маски и костюмы – это тот самый интерфейс, в который мы облекаем наш продукт и то, что видит в первую очередь зритель. Это только потом он начинает разбираться в сюжете (логике), в таланте актера (профессионализме разработчика), имя которого завтра будет трудно вспомнить, если он оказался плох и т.д.
. актеры – это разработчики, по сути – мы с вами, те, кто хоть однажды пытался что-то проектировать, создавать, строить и прочее. От того, насколько мы талантливые актеры будет зависеть успех всего спектакля, аншлаг, признание публики, слава, деньги и прочее.
Разрабатывая программу, мы играем роль самого Создателя. Может быть, именно поэтому большинству так нравится играть, многим – нравится программировать, а некоторым из числа избранных – создавать и творить. Все это теоретически хорошо, но возникает вопрос, а какой ты создатель? И для кого ты создаешь? Мучаешься, не спишь ночами, читаешь гору разной литературы, бьешься над парой строк кода и все ради чего? Чтобы однажды узнать – твой труд никому не нужен, потому что ты не смог найти удачный способ взаимодействия пользователя с твоим творением. Не смог донести до него свою мысль и идею – ответ на главный вопрос: «…зачем ему нужно то, что ты создал?». Тебе-бы встретиться с ним, поговорить по душам за рюмкой чаю, но уже поздно – время упущено и пользователь ушел к другому, так и не поняв, что же ты хотел для него сделать. К сожалению, в жизни часто так бывает, что разработчик и пользователь встречаются друг с другом тет-а-тет весьма и весьма не часто. Особенно последняя фраза касается начинающих разработчиков – опытные-то знают, что пользователя надо завлечь пряничком, блестящей оберткой, усадить на мягкий стульчик, подать вкусный чай… Часто начинающие разработчики не то чтобы забывают о пользователе, они порой плохо представляют, а кто это вообще такой.
Пройдемся по науке
Собственно, что я хотел сказать? Для начала надо немного определиться и ответить на вопрос главный вопрос статьи: «Что такое интерфейс***?»
** Интерфейс (от англ. interface — поверхность раздела, перегородка) — совокупность средств
и методов взаимодействия между элементами системы [4].
Ответ обобщенный, подходит для разных сторон и сфер человеческой деятельности, но в своей сути он отражает смысл этого явления. Далее, подумав немного, решил, что мир придуман не вчера и все процессы должны быть так или иначе давно регламентированы и описаны. Я начал искать стандарты, правила, ГОСТ-ы. Приводить здесь подробное описание этих документов абсолютно бессмысленно. Каждый сам может найти их в сети Интернет. Будет гораздо лучше, если выскажу свои соображения, которые сделал, переработав найденную информацию…
Большинство ГОСТ-ов, найденных мною, направлены на разработку технической документации, связанной с процессом разработки программного обеспечения. Создается впечатление, что изначально в 70-х начале 80-х годов прошлого столетия упор делался на техническую сторону этого вопроса – разработку и детализацию алгоритмов, средств сопряжения, подбор технической базы, создание различных инструкций по эксплуатации и прочее. Старый ГОСТ именно это и регламентировал. Впрочем, если подумать, так оно и должно было быть, так как программирование по сути родилось из математики и на первом месте было решение задач, а не внешнее оформление. Лишь в ГОСТ, относящимся к недавним советским временам, а именно, ГОСТ 19.201-78 и ГОСТ 24.207-80 можно неявно увидеть фразы, частично указывающие на средства взаимодействия с пользователем: «требования к программе или программному изделию», «требования к маркировке и упаковке». Правда, прочтя эти фразы, явно и не скажешь, что тут имеется ввиду «интерфейс». Тем не менее, в источнике [2] нашел следующее: «Техническое задание, как правило, разрабатывается на основе ГОСТа 19.201-78 «ЕСПД.
Техническое задание. Требования к содержанию и оформлению». Таким образом, получается, что разработчик должен сам знать и подразумевать, что в задание должны закладываться вопросы, связанные с интерфейсом. Явно это в ГОСТ не звучит. Но это было «тогда». По ГОСТ советских времен подразумевалось, что интерфейс у нас возникает сам собой, – это следует из текстов документов. Получалось, как в известной фразе: «В СССР секса нет, а дети есть». Всем известна фраза о том, что в мире все подвержено изменениям. Тоже самое можно утверждать и про ГОСТ-ы. Не прошло и 20-ти лет, изменились требования времени, реалии, изменилось само время. Согласно документам, датируемым 2000-м годом и выше, разработчики ГОСТ уже узнали про интерфейс и даже явно написали об этом в «Пример шаблона технического задания (ТЗ) на сайт» [3], где есть два раздела: «Требования к графическому дизайну сайта», и «Требования к дизайну сайта». Это уже радует. Конечно же, кажется совершенно очевидным, что сайт без дизайна не сайт. Однако, судя по всему, на осознание этого факта разработчикам ГОСТ потребовалось время. Думаю, что оно им еще будет нужно, чтобы создать отдельный ГОСТ, касающийся только дизайна, как такового.
В итоге, проглядев различные ГОСТ, документы, шаблоны и примеры, сделал основной вывод. Сейчас, как и раньше, основной упор идет на правильное, точное, детальное оформление документации по всем этапам разработки продукта – замысел, поиск информации для начала разработки, процесс разработки, тестирование, внедрение, эксплуатация. С одной стороны – это правильно, сложные продукты делает много людей и для удобства их работы и взаимодействия нужны документы, описывающие детально и правильно различные этапы процесса создания конечного продукта. А с другой стороны – это жуткая бюрократическая формальность, требующая от каждого участника процесса описывать каждое свое действие и решение. Именно поэтому создание документации так не любят разработчики. Порой время, требуемое на ее создание соизмеримо со временем создания самого программного продукта. Но, опять же, мы вернулись к тому, от чего пришли – в настоящее время по ГОСТ дизайн и интерфейс упирается в «бумагу».
Если внимательно подумать, то это правильно, заказчику «нечто» не покажешь, а нарисованное и написанное на бумаге вполне возможно. Поэтому, насколько мне представляется, знание ГОСТ и этапов от создания технического задания до сопровождения готового продукта необходимо не только крупным фирмам, но и одиночным разработчикам, так как это позволяет делать все правильно и приучает к определенному порядку. Конечно же, для написания программы, из разряда «калькулятор» вряд-ли нужно техническое задание, но знание этого необходимо. Прошлись по науке? Хотя ГОСТ и прочие нормативные документы необходимо знать, но, по сути, это скучно, сухо и сложно. Пожалуй, хватит – идем дальше.
Что вы делаете после того, как решили написать собственную программу?
Предполагаю, что 95% респондентов ответят – обдумываю идею программы, способы реализации, типы данных, выбор среды программирования и прочие детали и … будут почти правы. А почему – почти? А потому «почти», что мало-кто сразу из большинства разработчиков начинает думать над тем: а как будет выглядеть ваше будущее творение перед лицом пользователя. Удобно—ли пользователю будет работать с программой***. Согласен, что на первом этапе весьма сложно представить цельный интерфейс программы, так как и программы, собственно говоря, еще и нет, но задуматься над этим стоит уже с самого начала.
*** Комментарий автора.
Скажу, что два года назад, когда я стал активно заниматься программированием, а не просто сопровождением программ и написанием мелких макросов, я больше корпел над алгоритмами и достижением результата, – программа должна делать то, что хочет от нее пользователь. Интерфейс возникал или по ходу написания, или так, как было удобно мне, а не пользователю. После запуска продукта в эксплуатацию как минимум неделя была посвящена только тому, что я отвечал на вопросы что, где, почему и зачем. Теперь же я стараюсь думать не только над «внутренностями», но и над «внешним видом».
А как вы пишете программу?
Думаю, что большинство ответят примерно так: «Сажусь за компьютер, открываю среду программирования и начинаю писать код». Если это визуальная среда программирования, то обычно 100% действий начинается с того, что на пустую форму перетаскивается мышкой какой-либо элемент из палитры компонентов и… вот тут начинается самое интересное, вы ступаете на дорогу «войны». Я не ошибся, именно дорогу войны, даже точнее будет сказать – тропу. Почему? Все очень просто – весь процесс разработки есть борьба с самим собой, с кодом, ошибками и прочими неприятностями. В любой программе во время ее написания никогда с первого раза не бывает правильно размещенного элемента в нужном месте формы, соседние элементы иногда начинают мешать друг другу или просто не помещаются на форме так, как этого хочется. В итоге вы все время воюете – с алгоритмом, со средой разработки с внешним видом. Причем чаще всего страдает от всей этой «битвы» интерфейс. Да и кто серьезно задумывается**** над тем, насколько удобно пользователю будет работать с программой, когда на первое место выходят задачи логики функционирования программного продукта?
**** Комментарий автора.
Пример из моей практики. В связи с производственной необходимостью потребовалось решить проблему автоматизации учета. Проблема была в том, что «низы» уже не могли вести расчеты «вручную» в связи с их сложностью, объемом и цикличностью, а «верхи» не знали быстрого решения проблемы, то есть подходящего программного решения по цене и решаемым задачам не было. В итоге, по стечению различных обстоятельств, наш системный администратор взялся за разработку программы «с нуля». То, что для него это было тяжело, это мягко сказано, это было очень тяжело. Ему приходилось решать проблемы абсолютно разного рода – выполнять свою непосредственную работу, параллельно изучать новые методы и технологии программирования, изучать предметную область задачи, решать дела домашние, между этим делать еще что-то. Мало того, периодически он «воевал» с непосредственным начальством по поводу совмещения прямых рабочих обязанностей и работы по написанию программы (программу он писал добровольно и, в том числе, на своем рабочем месте, а какому начальству понравится такое?). Смысл всей этой предыстории таков, что ему было не до интерфейса и дизайна программы. Для него было важным решить технические проблемы стоявшей перед ним задачи. В итоге задачу он решил для своего уровня и того времени достойно. Однако, в процессе эксплуатации выяснилось, что где-то он не додумал логику, где-то проиграл в удобстве интерфейса. При этом каждый день он решал какие-либо проблемы, связанные с внедренной программой – дописывал, исправлял, модернизировал, консультировал пользователей, писал документацию. Добавление новых решений и отчетов в программу, привело к тому, что с каждым днем она становилась все функциональнее и сложнее. В итоге, несмотря на то, что он видел и знал огрехи интерфейса, переделать или исправить что-то было уже практически невозможно, так как это означало переписывание программного кода практически сначала.
Вывод, напрашивающийся из всей этой ситуации таков – в условиях нехватки времени (а в обычных «рабочих» условиях так и есть) одному человеку практически невозможно создать удобную во всех отношениях программу. Все усилия в этом случае направлены на то, чтобы найти и реализовать логическое решение, внедрить и запустить в работу программу. Понимание того, как все должно быть, как удобнее работать, приходит уже после того, когда программа запущена в работу и эксплуатируется. И, часто получается так, что реализация «удобства интерфейса» уходит на второй план, так как возникают более важные задачи, – исправление допущенных ошибок в логике, модернизация и прочее. Именно поэтому большинство серьезных фирм очень много времени тратят на подготовку процесса, создание «стартовой базы», и лишь потом начинают программировать. В экстремальных условиях интерфейс страдает всегда.
Когда вы задумываетесь о том, кто и как будет работать с вашей программой и какие ситуации могут при этом возникнуть?
А вот на эти вопросы я не могу дать однозначного для всех ответа. У каждого найдется свой ответ, но, в конечном итоге, правильный ответ на эти вопросы всегда звучат из уст пользователя. Почему из уст пользователя? Отвечу цитатой рецензента этой статьи, литературного редактора этого журнала, Utkin: «…даже в идеальной программе пользователи найдут что покритиковать. Просто потому что пользователи всегда придирчивы. Одним подавай одно, другим требуется прямо противоположное». Поспорить с этим сложно. Еще классик И.А. Крылов написал басню про Слона, который рисовал картину в угоду всем и в итоге никому его шедевр не понравился. В данном случае – тот же самый процесс.
Мало того, этот самый «пользователь» всегда найдет ту самую ошибку, которую никто из разработчиков даже в страшном сне не мог увидеть. При этом, сложно сказать, какая ошибка хуже – алгоритмическая или визуальная, обе одинаково неприятны. Разница лишь в том, что логическую ошибку среднестатистический пользователь не всегда можно найти, особенно, если плохо знает логику функционирования программы, – такую ошибку не всегда видно. С точки зрения пользователя, логические ошибки могут быть вообще никогда не обнаружены. По известной статистике большинство пользователей используют лишь 5-10% возможностей программы, про остальные 90-95% возможностей, где и может оказаться логическая ошибка, они могут не знать. Визуальная ошибка всегда хуже – она просто заметнее. Классический пример из недавнего прошлого – это ошибка вывода изображения видеокартой. Чаще всего такие ошибки выявлялись в играх, как более требовательным к ресурсам компьютера, а не «офисных» приложениях, которым хватало «гарантированного минимума». Они проявлялись в том, что могли «ломаться» контуры изображаемых предметов, возникали непредвиденные визуальные эффекты, искажения картинки в целом, в худшем варианте или просто ничего не было видно, или компьютер шел на перезагрузку. При этом, источник ошибки мог быть с любом месте – как в сбое видеокарты, так в используемом программном обеспечении (драйверах видеокарты, драйверах DirectX или OpenGL, несовместимости с операционной системой и прочее).
Для крупных корпораций уровня Microsoft или Adobe, когда есть рынок, бренд, сформированный круг пользователей, которые все равно не уйдут, такие ошибки менее ощутимы. Да, они неприятны, никто не говорит, что ошибки – это хорошо, но все-таки, менее ощутимы. Для таких корпораций они всего-лишь повод создания обновлений и выпуска новых версий программ. При этом, вовсе на факт, что старые версии работали хуже или не удовлетворяли потребностям пользователя. На мой взгляд, рассматривая, как пример, программу Adobe Photoshop, для большинства пользователей (не дизайнеров) вообще достаточно ее варианта в версии 9.0. Новые возможности программы, выпуск линейки продуктов от Adobe в виде нескольких DVD дисков, еще раз повторю, обычным пользователям, вообще не понятны и не нужны, – они просто не пользуются ими в полной мере. Хотя, как бренд и признак «статуса», большинство просто устанавливают эти продукты на свой компьютер, не зная и 5% всех возможностей. Грубо говоря, они микроскопом забивают гвозди, изменяя размеры фотографий или сохраняя их в другой формат.
Возвращаясь к теме разговора, еще раз скажу, что ошибки для крупных корпораций менее болезненны, чем для разработчиков-одиночек. И вот почему. Образно говоря, обслуживание ошибок у них поставлено на конвейер – службы поддержки, бесплатная горячая телефонная линия, консультации он-лайн и через различные сервисы в сети. В данном случае под «ошибками» я подразумеваю не только непосредственно ошибки в программе, найденные пользователями, но и «ошибки в мозгах пользователей», связанные с обычной человеческой ленью и нежеланием разобраться и думать. С одной стороны – такая ситуация везде и всюду и считается обычной, а с другой – это повод, способ, средство знать еще сильнее «привязывать» пользователей к себе. Если бы большинство из нас внимательно читали бы документацию и перед тем, как задать вопрос, подумали над его решением, то половина вопросов исчезла, а службам поддержки нечего было бы делать.
Если вы «один из подающих надежды», тот самый герой, призванный удивить мир, то у вас просто нет права на ошибку. Вы должны выстелить точно в цель, чтобы громко и красиво заявить о себе. В противном случае велика вероятность того, что пользователи вас не поймут и забудут навсегда ваш адрес и ваш продукт и, развернувшись, уйдут к другим. Исключение в этой ситуации, составляет всеми горячо любимый Билл Гейтс, который, несмотря на то, что первые версии его операционный системы Windows содержали много ошибок и пользователями по всему миру изначально вообще не воспринимались, смог продать свою систему этому миру. Возможно, одна из причин его успеха в том, что первыми пользователями его системы были студенты, ставившие над ней эксперименты. А так как чаще всего то, что изучается в университете, дальше используется в повседневной работе, то Windows и получила такое распространение. Впрочем, умалять заслуг Билл Гейтса, как удачного менеджера и торговца не стоит. Думаю что, еще одна хитрость, принесшая успех Windows состоит в том, что долгое время вообще никто даже и не знал, что надо покупать лицензии на эту систему. Она эксплуатировалась везде и всюду просто так, благодаря умным ребятам, называющих себя хакерами. В свое время ходила шутка о том, что самая лицензионная часть операционной системы – драйвер от мыши.
Другая исключительная ситуация, может быть только одна – ваша программа настолько уникальна и нужна пользователю, что он вынужден терпеть и ждать, и прощать вам ваши ошибки. Правда, такие исключения бывают редко и чаще всего встречаются в сфере специфических видов деятельности человека. Например, программа расчета поведения группы микроорганизмов под влиянием факторов внешней среды, или программа учета параметров работы газотурбинного двигателя. Рядовому пользователю такие программы просто не нужны, подозреваю, что он даже не догадывается о существовании таких программ.
Если кратко подводить итог***** всему сказанному в этих абзацах, что я бы сказал так. Если вы, как разработчик задумались над удобством использования вашего продукта не на стадии разработки, а гораздо позднее, то можно с уверенностью утверждать, что чем дальше вы от точки старта, тем больше затрат и усилий придется приложить, чтобы внести одно «элементарное» исправление. Это касается как общей логики функционирования, так и интерфейса в целом. Копеечная ошибка на старте всегда выливается миллионные затраты на ее исправление на финише.
***** Комментарий автора.
Часто в процессе создания возникает иллюзия «понятности», – это состояние, в котором разработчик настолько проникается идеей продукта и его тонкостями, что ему начинает казаться, что и другим также все очевидно и понятно в функционале создаваемого продукта, как и ему самому. На деле же все выходит наоборот, – даже знающего и опытного пользователя всегда требуется обучать и отвечать на такие вопросы, которые с точки зрения разработчика находятся в ряду «элементарных».
Необходимо как можно раньше начинать глядеть на ваше творение со стороны пользователя и делать это чаще и не просто глядеть (любоваться), а пытаться использовать все то, что вы создали, именно как пользователь. Забыть все, что известно о «внутреннем содержимом» продукта и стать неопытным пользователем, задающим извечные детские вопросы: «Как?» и «Почему?». Поверьте мне, это правило очень и очень часто помогает увидеть такие интересные вещи.
Элементы и проблемы… все мы родом из детства
Насколько я помню, начиная со школьных уроков информатики и продолжая на специализированных курсах университета, везде учат практически одинаково. Ученику рассказывают про алгоритмы, основы написания программ, грамматике языков программирования. Задавая типовые задачи, пытаются выработать логическое мышление, умение применять операторы и структуры изученного языка. Это все полезно и нужно, так как на самом деле заставляет думать и приводит к приобретению навыков логического мышления.
Я могу ошибаться, утверждая следующее, но на мой взгляд, практически нигде нет ни слова о том, как сделать так, чтобы с программой, в общем смысле – продуктом, было удобно работать. Учат только языку, логике и умению применить знания на практике. А о том, чтобы умения, воплощенные в продукте, было еще и удобно использовать на практике, если и говорится, то уж очень мало, настолько мало, что об этом не остается даже воспоминания.
Говорить, что нас ничему не учили, тоже нельзя. Если чуть-чуть подумать, то можно немного провести аналогии, хотя это будет слишком размыто и не очень конкретно. Уроки рисования в школе, когда каждый как умел, так и рисовал, теоретически можно взять в качестве элементарной базы графического дизайна. Тоже можно сказать о черчении и геометрии, из них можно почерпнуть понятия о проекциях, симметрии, способах изображения объектов, пропорциях. Можно еще упомянуть историю, касаемо истории искусств, обычаев, культуры – оттуда можно взять некоторые элементы для декора, дизайна, оформления. Но, мне кажется, это все-таки сложно и «притянуто за уши». Мало того, требует определенных усилий и особого мышления, чтобы все это собрать воедино. Пожалуй, из школьной программы – это и все, что можно взять в багаж, если не учитывать книги и специальные курсы, где непосредственно учат дизайну и оформительскому искусству, я их не рассматриваю, так как они идут факультативно и не входят в основную программу обучения, то есть массово не изучаются.
Если идти обучаться далее в университет (не могу со стопроцентной вероятностью утверждать, что в настоящее время ситуация не изменилась), то до недавнего времени в большинстве высших технических учебных заведений не было специально выделенной дисциплины, так или иначе связанной с интерфейсом. Студентам преподавались эргономика, трехмерная графика, черчение, инженерное моделирование, но увязать их с интерфейсом, опять же, можно лишь косвенно. Выделенной специализированной дисциплины, технических ВУЗах до недавнего времени не было. Я не беру во внимание обучение специальности дизайнер, так как считаю, что её изучает отдельно взятая группа людей и, распространяемые знания, не идут в широкие массы в отличие, например, от математики, физики, химии, изучаемых всеми в обязательном порядке на первых курсах университета.
Таким образом, молодой инженер, выпускник высшего учебного заведения с техническим уклоном, может оказаться хорошим специалистом, весьма подкованным логически и технически, но имеющим слабые знания в части дизайна, интерфейса и способов взаимодействия с пользователями. В результате, придя на рабочее место, молодому специалисту приходится восполнять этот пробел в знаниях самому и, порой, «изобретать велосипед» там, где он давно уже придуман. Иначе говоря, технические ВУЗы выпускают хороших специалистов, обладающих знаниями по своей специальности, но в разной степени хорошо умеющих эти знания красиво и удобно представить в конечном продукте. Именно по этой причине, как одной из основных, имеют такую популярность различные дизайнерские фирмы. Конечно же тому есть и другие причины – не все умеют созидающе мыслить, красиво рисовать, придумывать, но научить делать это можно всех. С одной стороны удобно поручить создание интерфейса и дизайна знающим людям, а с другой стороны подобное происходит потому, что большинство просто не знает и не умеет это делать правильно. Итак, завершаю философствовать и перехожу к описанию отдельных элементов касающихся интерфейса и не только его.
Продолжение следует…
Ресурсы
. Размышления об интерфейсе http://tclstudy.narod.ru/articles/mytk.html
. Культура разработки программного обеспечения http://www.orientir-yug.ru/kult_po.htm
. Техническое задание на разработку интернет-сайта http://www.rugost.com/index.php?option=com_content&task=view&id=182&Itemid=85
. Википедия. Интерфейс http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81
. Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
http://www.kodges.ru/9701-interfejjs-novye-napravlenija-v-proektirovanii.html
. С.Круг. Не заставляйте меня думать http://www.bookshunt.ru/b10909_veb_dizajn_kniga_stiva_kruga_ili_quotne_zastavlyajte_menya_dumatquot/download
. Об оформлении программной документации http://www.raai.org/about/persons/karpov/pages/ofdoc/ofdoc.html
. ГОСТ 19.102-77.Стадии разработки http://www.nist.ru/hr/doc/gost/19102-77.htm
. Студия Артемия Лебедева. Создание интерфейса навигатора «Штурман» http://www.artlebedev.ru/everything/shturmann/process
. Этот мерзкий, неудобный, противоестественный оконный интерфейс
http://epikoiros.narod.ru/public/antiwind.htm
. Обзор эргономических проблем и недостатков пользовательского интерфейса ПО бухгалтерского учёта на примере 1С:Предприятие 7.5 http://www.usability.ru/Articles/1.htm
. Ссылка на отдельное сообщение форума http://forums.drom.ru/1067823597-post12.html
Статья из пятого выпуска журнала ПРОграммист.
Скачать этот номер можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
Обсудить на форуме — Разработчики – интерфейс – пользователи
Похожие статьи
Купить рекламу на сайте за 1000 руб
пишите сюда - alarforum@yandex.ru
Да и по любым другим вопросам пишите на почту
пеллетные котлы
Пеллетный котел Emtas
Наши форумы по программированию:
- Форум Web программирование (веб)
- Delphi форумы
- Форумы C (Си)
- Форум .NET Frameworks (точка нет фреймворки)
- Форум Java (джава)
- Форум низкоуровневое программирование
- Форум VBA (вба)
- Форум OpenGL
- Форум DirectX
- Форум CAD проектирование
- Форум по операционным системам
- Форум Software (Софт)
- Форум Hardware (Компьютерное железо)