Последние записи
- Рандомное слайдшоу
- Событие для произвольной области внутри TImage
- Удаление папки с файлами
- Распечатка файла
- Преобразовать массив байт в вещественное число (single)
- TChromium (CEF3), сохранение изображений
- Как в Delphi XE обнулить таймер?
- Изменить цвет шрифта TextBox на форме
- Ресайз PNG без потери прозрачности
- Вывод на печать графического файла
Интенсив по Python: Работа с API и фреймворками 24-26 ИЮНЯ 2022. Знаете Python, но хотите расширить свои навыки?
Slurm подготовили для вас особенный продукт! Оставить заявку по ссылке - https://slurm.club/3MeqNEk
Online-курс Java с оплатой после трудоустройства. Каждый выпускник получает предложение о работе
И зарплату на 30% выше ожидаемой, подробнее на сайте академии, ссылка - ttps://clck.ru/fCrQw
29th
Авг
УРОК 37. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОНСТАНТ И МАКРОКОМАНД
Posted by key under c/c++
Чтобы улучшить удобочитаемость программы, C++ поддерживает именованные константы и макрокоманды. Например, используя именованную константу, вы можете заменить цифровое значение, такое как 50, внутри вашего исходного кода смысловой константой, такой как CLASS_SIZE. Когда ругой программист читает ваш код, он не сможет предположить, что означает цифровое значение 50. Если же вместо этого он каждый раз будет видеть СLASS_SIZE, то он поймет, что это значение соответствует числу студентов в классе. Аналогично, используя макрокоманды, ваши программы могут заменить сложные выражения типа
result = (х*у-3) * (х*у-3) * (х*у-3);
вызовом функции с именем CUBE, как показано ниже:
result = CUBE(x*y-3);
В данном случае макрокоманда не только улучшает удобочитаемость вашего кода, но и упрощает ваш оператор, уменьшая вероятность ошибки. Этот урок рассматривает именованные константы и макрокоманды более подробно. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Чтобы сделать программы легче для чтения, программисты часто заменяют цифровые значения более понятными по смыслу именованными константами.
- Используя именованные константы в вашей программе вместо цифровых значений, вы можете сделать свои программы более легкими для изменения в будущем.
- C++ позволяет программам заменять выражения смысловыми именами макрокоманд.
- До компиляции программы компилятор C++ запускает специальную программу, называемую препроцессором, чтобы заменить каждую константу или макрокоманду соответствующим значением.
- Макрокоманды выполняются быстрее, чем функции, но увеличивают размер выполняемой программы.
- Большинство компиляторов C++ имеют предопределенные константы и макрокоманды, которые вы можете использовать в своих программах.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИМЕНОВАННЫХ КОНСТАНТ
Именованная константа — это просто имя, которому вы присваиваете постоянное значение (константу). Такая константа в отличие от значения переменной не может изменяться по мере выполнения программы. Вы создаете именованную константу, используя директиву препроцессора#define (специальную инструкцию для препроцессора компилятора). Например, следующий оператор определяет именованную константу CLASS_SIZE как значение 50:
#define CLASS_SIZE 50
Чтобы отличить именованную константу от переменной, большинство программистов используют для именованных констант буквы верхнего регистра. Например, следующая программа CONSTANT.CPP определяет и выводит именованную константу CLASS_SIZE:
#include <iostream.h>
#define CLASS_SIZE 50 // Число студентов в классе
void main(void)
{
cout << «Константа CLASS_SIZE равна » << CLASS_SIZE << endl;
}
Как видите, программа определяет константу, используя директиву #define в начале исходного кода. После того как вы определяете константу, вы можете использовать ее значение на протяжении всей программы, просто обращаясь к имени значения константы.
Замечание: Предыдущее определение константы не заканчивается точкой с запятой. Если вы поставите точку с запятой в конце определения, препроцессор включит ее в ваше определение. Например, если вы в директиве #define предыдущей программы поставите точку с запятой после значения 50, препроцессор в дальнейшем каждый экземпляр константы CLASS_SIZE заменит значением 50 с точкой с запятой (50;), что, очень вероятно, приведет к синтаксической ошибке.
Что такое директивы препроцессора
Прежде чем приступить к компиляции программы, компилятор C++ запускает специальную программу, которая называется препроцессором. Препроцессор ищет в программе строки, начинающиеся с символа #, например #include или #define. Если препроцессор, например, встречает директиву #include, он включает указанный в ней файл в ваш исходный файл, как будто бы вы сами печатали содержимое включаемого файла в вашем исходном коде. Каждая программа, которую вы создали при изучении данной книги, использовала директиву #include, чтобы заставить препроцессор включить содержимое заголовочного файла iostream.h в ваш исходный файл. Если препроцессор встречает директиву #define, он создает именованную константу или макрокоманду. В дальнейшем, если препроцессор встречает имя константы или макрокоманды, он заменяет это имя значением, указанным в директиве #define.
Если вы определяете константы в своих программах, C++ не ограничивает вас в использовании только цифровых значений. Вы можете также использовать константы для хранения символьных строк и значений с плавающей точкой. Например, следующая программа BOOKINFO.CPP использует директиву # define для создания трех констант, которые содержат информацию об этой книге:
#include <iostream.h>
#define TITLE «Учимся программировать на языке C++»
#define LESSON 37
#define PRICE 22.95void main(void)
{
cout << «Название книги: » << TITLE << endl;
cout << «Текущий урок: » << LESSON << endl;
cout << «Цена: $» << PRICE << endl;
}
Если вы откомпилируете и запустите эту программу, на экране дисплея появится следующий вывод:
С:\> BOOKINFO <ENTER>
Название книги: Учимся программировать на языке C++
Текущий урок: 37
Цена: $22.95
Использование #define для создания именованных констант
Для улучшения читаемости ваших программ заменяйте числовые значения в исходном коде константами со смысловыми именами. Для определения именованной константы ваши программы должны использовать директиву препроцессора #define. Размещайте свои константы в верхней части вашего исходного файла. Кроме того, чтобы отличать константы от переменных, большинство программистов для имен констант используют буквы верхнего регистра.
Например, следующая директива #define создает константу с именем SECONDS_PER_HOUR
#define SECONDS_PER_HOUR 3600
Во время компиляции программы препроцессор C++ будет заменять каждый экземпляр имени SECONDS_PER_HOUR числовым значением 3600. Обратите внимание, что определение константы не заканчивается точкой с запятой. Если вы поставите после 3600 точку с запятой, препроцессор C++ в дальнейшем заменит каждый экземпляр имени SECONDS_PER_HOUR его значением с точкой с запятой (3600;), что, очень вероятно, приведет к синтаксической ошибке.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИМЕНОВАННЫХ КОНСТАНТ ДЛЯ УПРОЩЕНИЯ ИЗМЕНЕНИЯ КОДА
Кроме того, что именованные константы делают вашу программу легче для восприятия, они еще и облегчают модификацию программ. Например, следующий фрагмент кода несколько раз ссылается на число 50 (количество студентов в классе):
#include <iostream.h>
void main(void)
{
int test_score8[50];
char grades[50];
int student;
for (student = 0; student < 50; student++) get_test_score(student);
for (student =0; student < 50; student++) calculate_grade(student);
for (student =0; student < 50; student++) print_grade(student) ;
}
Предположим, например, что количество студентов в классе увеличилось до 55. В этом случае вы должны отредактировать предыдущую программу, чтобы заменить каждый экземпляр значения 50 значением 55. В следующей программе применен другой подход, она использует именованную константу CLASS_SIZE:
#include <iostream.h>
#define CLASS_SIZE 50
void main(void)
{
int test_scores[CLASS_SIZE] ;
char grades[CLASS_SIZE] ;
int student;
for (student = 0; student < CLASS_SIZE; student++) get_test_score(student);
for (student = 0; student < CLASS_SIZE; student++) calculate_grade(student) ;
for (student = 0; student < CLASS_SIZE; student++) print_grade(student);
}
В данном случае для изменения количества студентов во всей программе вам необходимо изменить только одну строку, которая содержит директиву #define, определяющую эту константу:
#define CLASS_SIZE 55
ЗАМЕНА ВЫРАЖЕНИЙ МАКРОКОМАНДАМИ
Если ваши программы выполняют реальные вычисления, то в общем случае ваш код будет содержать сложные выражения типа:
result = (х*у-3) * (х*у-3) * (х*у-3);
В данном случае программа вычисляет куб выражения (х*у-3). Чтобы улучшить читаемость вашей программы и уменьшить вероятность внесения ошибок из-за опечаток, создайте макрокоманду с именем CUBE, которую ваша программа может использовать следующим образом:
result = CUBE(x*y-3);
И опять общепринятым среди программистов считается использование больших букв для имен макрокоманд, чтобы отличить их от функций.
Для создания макрокоманды вы должны использовать директиву препроцессора # define. Например, следующий оператор создает макрокоманду CUBE:
#define CUBE(x) ((х)*(х)*(х))
Как видите, программа определяет макрокоманду CUBE для умножения параметра х на самого себя дважды. Следующая программа SHOWCUBE.CPP использует макрокоманду CUBE для вывода куба значений от 1 до 10:
#include <iostream.h>
#define CUBE(x) ((x)* (x)* (x))
void main (void)
{
for (int i = 1; i <= 10; i++) cout << «Для » << i << » куб равен «<< CUBE(i) << endl;
}
При компиляции этой программы препроцессор C++ заменит каждый экземпляр макрокоманды CUBE соответствующим определением. Другими словами, замена макрокоманды препроцессором приведет к следующему коду:
#include <iostream.h>
#define CUBE(x) ((х)*(х)*(х))
void main(void){
for (int i = 1; i <= 10; i++) cout << «Для » << i << » куб равен «<< ((i) * (i) * (i)) << endl;
}
Обратите внимание, что предыдущая макрокоманда поместила параметр х внутрь круглых скобок, использовав запись ((х)*(х)*(х)) вместо (х*х*х).При создании макрокоманд вы должны помещать параметры в круглые скобки, как показано выше, тогда можете быть уверены, что C++ трактует ваши выражения именно так, как вы хотите. Как вы помните из урока 5, C++ использует старшинство операций для определения порядка выполнения арифметических операций. Предположим, например, что программа использует макрокоманду CUBE с выражением 3+5-2, как показано ниже:
result = CUBE(3+5-2);
Если макрокоманда заключает свой параметр в круглые скобки, то препроцессор сгенерирует следующий оператор:
result = ((3+5-2) * (3+5-2) * (3+5-2));
Однако, если в определении макрокоманды опустить круглые скобки, препроцессор сгенерирует следующий оператор:
result = (3+5-2*3+5-2*3+5-2);
Если вы вычислите оба выражения, то обнаружите, что их результаты отличаются. Заключая аргументы макрокоманды в круглые скобки, вы избавитесь от подобных ошибок.
ЧЕМ МАКРОКОМАНДЫ ОТЛИЧАЮТСЯ ОТ ФУНКЦИЙ
Определение макрокоманды не является функцией. Если программа использует функцию, то в выполняемую программу помещается только одна копия операторов функции. Каждый раз при вызове функции ваша программа помещает параметры в стек и затем выполняет переход к коду функции. После завершения функции программа удаляет параметры из стека и переходит обратно к оператору, который следует непосредственно за вызовом функции.
В случае с макрокомандой препроцессор заменяет в вашем коде каждую ссылку на макрокоманду соответствующим определением макрокоманды. Например, если предыдущая программа использует макрокоманду CUBE в 100 различных местах, препроцессор подставит код макрокоманды 100 раз. Используя макрокоманды, вы избегаете издержек на вызов функции (издержек на помещение параметров в стек и удаление их оттуда, а также издержек на выполнение перехода к коду функции и возврат из него). Это происходит благодаря тому, что в случае с макрокомандой препроцессор встраивает в тело программы соответствующие операторы. Однако, поскольку препроцессор заменяет каждую ссылку на макрокоманду соответствующим кодом, макрокоманды увеличивают размер вашей выполняемой программы.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАКРОКОМАНД ПРЕДОСТАВЛЯЕТ БОЛЬШУЮ ГИБКОСТЬ
Вы можете использовать макрокоманды в своих программах различным образом. Однако имейте в виду, что цель использования макрокоманд состоит в упрощении кодирования и улучшении восприятия ваших программ. Следующая программа MACDELAY.CPP иллюстрирует гибкость макрокоманд. Кроме того, эта программа поможет вам лучше представить, как препроцессор заменяет имя макрокоманды соответствующими операторами:
#include <iostream.h>
#define delay(х)
{ \
cout << «Задержка на » << х << endl; \
for (long int i=0; i < х; i++) \
; \
}void main (void)
{
delay(l00000L);
delay(200000L);
delay(300000L);
}
В данном случае, поскольку определение макрокоманды занимает несколько строк, это определение помещает один символ обратного слэша (\) в конце каждой строки, которая имеет продолжение. Когда препроцессор встретит ссылку на макрокоманду, он заменит эту ссылку операторами, которые появляются в определении макрокоманды.
ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ
Макрокоманды и именованные константы предназначены для улучшения восприятия ваших программ и упрощения программирования. Данный урок описывает создание и использование именованных констант и макрокоманд в ваших кодах. Из урока 38 вы узнаете, что такое полиморфизм, который позволяет объектам изменять форму во время выполнения программы. Однако, прежде чем приступить к уроку 38, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
- Макрокоманды и именованные константы облегчают чтение ваших программ, заменяя сложные выражения и числовые константы смысловыми именами.
- Заменяя на протяжении всей программы числовые выражения именованными константами, вы уменьшаете количество изменений, которые вам придется выполнить позже, если значение константы потребуется изменить.
- В процессе компиляции компилятор C++ использует специальную программу, которая называется препроцессором, для замены каждой именованной константы или макрокоманды соответствующим значением.
- Макрокоманды выполняются быстрее функций, но они увеличивают размер вашей выполняемой программы.
- Если определение макрокоманды выходит за пределы одной строки, вы должны в конце каждой строки поместить символ обратного слэша (\), чтобы информировать препроцессор о том, что определение продолжается на следующей строке.
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
Случайные статьи
Купить рекламу на сайте за 1000 руб
пишите сюда - alarforum@yandex.ru
Да и по любым другим вопросам пишите на почту
пеллетные котлы
Пеллетный котел Emtas
Наши форумы по программированию:
- Форум Web программирование (веб)
- Delphi форумы
- Форумы C (Си)
- Форум .NET Frameworks (точка нет фреймворки)
- Форум Java (джава)
- Форум низкоуровневое программирование
- Форум VBA (вба)
- Форум OpenGL
- Форум DirectX
- Форум CAD проектирование
- Форум по операционным системам
- Форум Software (Софт)
- Форум Hardware (Компьютерное железо)