
Последние записи
- Проверка на шестнадцатеричный формат записи
- Отдать пользователю файл с помощью file_get_contents()
- Написать собственую функцию operator[] для битов
- Проблема с движением 2D человека
- OpenGl.Создание винтовой лестницы
- Склеить несколько файлов в один
- Windows 10 сменить администратора
- Рандомное слайдшоу
- Событие для произвольной области внутри TImage
- Удаление папки с файлами

Интенсив по Python: Работа с API и фреймворками 24-26 ИЮНЯ 2022. Знаете Python, но хотите расширить свои навыки?
Slurm подготовили для вас особенный продукт! Оставить заявку по ссылке - https://slurm.club/3MeqNEk

Online-курс Java с оплатой после трудоустройства. Каждый выпускник получает предложение о работе
И зарплату на 30% выше ожидаемой, подробнее на сайте академии, ссылка - ttps://clck.ru/fCrQw
29th
Авг
Зачем нужен в интернете собственный сайт
СТАТЬЯ 8. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В предыдущих семи статьях я постарался наиболее понятно рассказать вам о создании собственного сайта. Это были просто советы и общие понятия о том или другом. Если вы читали все эти статьи, то могли заметить, что я не рассказывал ни о чем подробно. Этого и не было в моих целях. Когда-нибудь я напишу такие статьи, которые будут обо всем рассказывать очень подробно. Каждому человеку, бывающему в сети интернет, рано или поздно приходит в голову идея о создании собственно веб-сайта. Это может быть просто домашняя страничка или огромный портал. Но я считаю, что во все надо начинать с меньшего. В данном заключении мне бы хотелось дать вам еще несколько советов и пожелать удачи.
Во-первых, мне бы хотелось сказать, что иметь собственный сайт в интернете не только интересно, но и полезно. Возможно, когда-нибудь немного набравшись опыта и вы откроете свою веб-дизайн студию. А такая студия давала бы небольшой доход дополнительный к основному. Хотя, конечно, при желании можно заняться выполнением заказов на создание интернет-сайтов профессионально и сделать это дело постоянным источником доходов.
А если вы не откроете свою студию дизайна, то все, равно добившись успеха для своего сайта начнете зарабатывать на своем сайте. Сделав свой веб-ресурс эффективной рекламной площадкой можно размещать рекламу и при этом еще неплохо заработать.
Если вы собираетесь открывать свой собственный Интернет-магазин советую вам использовать какую-нибудь off-line CMS (о них я рассказывал в своих предыдущих статьях). И при этом еще заказать дизайн сайта у какой-нибудь студии дизайна. Это принесет вам большую выгоду и меньшие затраты не денег, но времени. Зато, используя все выше сказанное, управление вашим интернет-магазином и сайтом станет очень удобным и не надо будет беспокоиться
Я считаю, что единственное, чего требует от вас собственный веб-сайт, это время. Необходимо всего лишь время, чтобы обновить сайт, изменить его, поговорить со своими посетителями. И если у вас будет хватать времени на свой ресурс, то и успех у сайта будет.
И, наконец, мне бы хотелось подвести итоги всех статей из этой серии. Я постарался учесть все моменты, но не исключено, что что-то было мною забыто. Если вы с чем-то не согласны, то я могу сказать что у каждого своей мнение. Таких статей как те которые я написал в своей серии очень много и все статьи написаны по-разному, хотя и несут общий смысл.
В общем, желаю вам всем хороших и успешных сайтов!
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
29th
УРОК 12. ЛОКАЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ И ОБЛАСТЬ ВИДИМОСТИ
Как вы уже знаете, функции позволяют разделить программу на небольшие легко управляемые части. Все функции, используемые вами до настоящего момента, были совершенно просты. Как только вашим функциям потребуется выполнить более сложную работу, они должны будут использовать переменные для реализации своих задач. Переменные, объявляемые внутри функции, называются локальными переменными. Их значения и даже сам факт, что локальные переменные существуют, известны только данной функции, Другими словами, если вы объявляете локальную переменную с именем salary в функции payroll, то другие функции не имеют доступа к значению переменной salary. Фактически, другие функции не имеют никакого представления о том, что переменнаяsalary существует. Этот урок рассматривает область видимости переменной, или участок внутри вашей программы, в котором переменная известна. К концу этого урока вы освоите следующие основные концепции:
• Вы объявляете локальные переменные внутри функции точно так же, как и внутри main: указывая тип и имя переменной.
• Имена переменных, используемых внутри функций, должны быть уникальными только по отношению к данной функции.
• Область видимости переменной определяет участок программы, где переменная известна и доступна.
• Глобальные переменные в отличие от локальных переменных известны на протяжении всей программы и доступны внутри всех функций.
• Оператор глобальной области видимости C++ (::) позволяет вам управлять областью видимости переменной.
Объявление локальных переменных внутри функции достаточно просто. Фактически вы уже это делали каждый раз, когда объявляли переменные внутри main.
29th
СТАТЬЯ 5. ЯЗЫКИ ВЕБ-ПРОГРАММИРОВАНИЯ
В прошлых статьях я рассказывал о технологиях создания сайтов и дизайне страниц, но теперь возникает вопрос: а как все задумки воплотить в жизнь? Теперь я хочу немного рассказать вам о языках веб-программирования и «скриптах». Подробно я рассказывать не буду, по каждому из таких языков или скриптов имеется большое количество специальных книг, по которым и вы сможете научиться веб-программированию.
Пожалуй, самым распространенным сегодня таким языком создания веб-страниц является HTML. Также с недавних пор популярность получил язык PHP скриптов. Менее популярными, но не менее хорошими являются ASP, GGI, Perl, SSI, ASP. XML, XHTML и DHTML к языкам веб-программирования не относятся, но служат хорошими дополнениями к ним. Среди скриптов могу выделить лишь JavaScript и VBScript, этот язык скриптов был когда-то очень популярен, но сегодня мне кажется, его используют реже. Теперь постараюсь рассказать о каждом отдельно.
29th
УРОК 31. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СВОБОДНОЙ ПАМЯТИ В С++
Как вы уже знаете, если ваша программа объявляет массив, компилятор C++ распределяет память для хранения его элементов. Однако представляется возможным, что до некоторого времени размер массива может быть не так велик, чтобы вместить все необходимые данные. Например, предположим, что вы создали массив для хранения 100 акций. Если позже вам потребуется хранить более 100 акций, вы должны изменить свою программу и перекомпилировать ее. С другой стороны, вместо распределения массива фиксированного размера ваши программы могут запрашивать необходимое количество памяти динамически, т.е. во время выполнения. Например, если программе необходимо следить за акциями, она могла бы запросить память, достаточную для хранения 100 акций. Аналогично, если программе необходимы только 25 акций, она могла бы запросить меньше памяти. Распределяя подобным образом память динамически, ваши программы непрерывно изменяют свои потребности без дополнительного программирования. Если ваши программы запрашивают память во время выполнения, они указывают требуемое количество памяти, а C++ возвращает указатель на эту память. C++ распределяет память из областей памяти, которые называютсясвободной памятью. В этом уроке рассматриваются действия, которые должна выполнить ваша программа для динамического распределения, а впоследствии освобождения памяти во время выполнения. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Чтобы запросить память во время выполнения, ваши программы должны использовать оператор C++ new.
- При использовании оператора new программы указывают количество требуемой памяти. Если оператор new может успешно выделить требуемый объем памяти, он возвращает указатель на начало области выделенной памяти.
- Если оператор new не может удовлетворить запрос на память вашей программы (возможно, свободной памяти уже не осталось), он возвращает указатель NULL.
- Чтобы позже освободить память, распределенную с помощью оператора new, ваши программы должны использовать оператор C++ delete.
Динамическое распределение памяти во время выполнения является чрезвычайно полезной возможностью. Экспериментируйте с программами, представленными в данном уроке. И вы поймете, что динамическое распределение памяти реально выполняется очень просто.
29th
КАНАЛ СВЯЗИ
Канал связи, канал передачи, технические устройства и тракт связи, в котором сигналы, содержащие информацию, распространяются от передатчика к приёмнику. Технические устройства (усилители электрических сигналов, устройства кодирования и декодирования сигналов и др.) размещают в промежуточных (усилительных или переприёмных) и оконечных пунктах связи. В качестве тракта передачи пользуются разнообразными линиями — проводными (воздушными и кабельными), радио и радиорелейными, радиоволноводными и т.д. Передатчик преобразует сообщения в сигналы, подаваемые затем на вход К. с.: по принятому сигналу на выходе К. с. приёмник воспроизводит переданное сообщение. Передатчик, К. с. и приёмник образуют систему связи, или систему передачи информации. По назначению системы, в состав которой входят К. с., различают каналы телефонные, звукового вещания, телевизионные, фототелеграфные (факсимильные), телеграфные, телеметрические, телекомандные, передачи цифровой информации; по хара ктеру сигналов, передачу которых К. с. обеспечивают, различают каналы непрерывные и дискретные как по значениям, так и по времени. В общем случае К. с. имеет большое число входов и выходов, т. н. уплотнённый К. с. , и может обеспечивать двустороннюю передачу сигналов.
Лит.: Назаров М. В., Кувшинов Б. И., Попов О. В., Теория передачи сигналов, М., 1970.
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
29th
УРОК 19. ОБЪЕДИНЕНИЯ
Из урока 18 вы узнали, как группировать связанную информацию в одной переменной с помощью структур C++. По мере усложнения вашим программам могут потребоваться разные способы просмотра части информации. Кроме того, программе может потребоваться работать с двумя или несколькими значениями, используя при этом только одно значение в каждый момент времени. В таких случаях для хранения данных ваши программы могут использовать объединения. В данном уроке вы изучите, как создавать и использовать объединения для хранения информации. Как вы узнаете, объединения очень похожи на структуры, описанные в уроке 18. Прежде чем вы закончите этот урок, вы освоите следующие основные концепции:
- Объединения C++ очень похожи на структуры, за исключением того, как C++ хранит их в памяти; кроме того, объединение может хранить значение только для одного элемента в каждый момент времени.
- Объединение представляет собой структуру данных, подобную структуре C++, и состоит из частей, называемых элементами.
- Объединение определяет шаблон, с помощью которого программы далее объявляют переменные.
- Для обращения к определенному элементу объединения ваши программы используют оператор C++ точку.
- Чтобы изменить значения элемента объединения внутри функции, ваша программа должна передать переменную объединения в функцию с помощью адреса.
- Анонимное объединение представляет собой объединение, у которого нет имени (тэга).
Как вы узнаете, объединения очень похожи на структуры C++, однако способ, с помощью которого C++ хранит объединения, отличается от способа, с помощью которого C++ хранит структуры.
29th
УРОК 38 ПОЛИМОРФИЗМ
Когда программисты говорят о C++ и объектно-ориентированном программировании, то очень часто употребляют термин полиморфизм. В общем случае полиморфизм представляет собой способность объекта изменять форму. Если вы разделите этот термин на части, то обнаружите, что поли означает много, а морфизм относится к изменению формы. Полиморфный объект, следовательно, представляет собой объект, который может принимать разные формы. Этот урок вводит понятие полиморфизма и рассматривает, как использовать полиморфные объекты внутри ваших программ для упрощения и уменьшения кода. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Полиморфизм представляет собой способность объекта изменять форму во время выполнения программы.
- C++ упрощает создание полиморфных объектов.
- Для создания полиморфных объектов ваши программы должны использовать виртуальные (virtual) функции.
- Виртуальная (virtual) функция — это функция базового класса, перед именем которой стоит ключевое слово virtual.
- Любой производный от базового класс может использовать или перегружать виртуальные функции.
- Для создания полиморфного объекта вам следует использовать указатель на объект базового класса.
(читать всё…)
29th
УРОК 32. УПРАВЛЕНИЕ СВОБОДНОЙ ПАМЯТЬЮ
Из урока 31 вы узнали, что при выполнении ваши программы могут использовать оператор new для динамического распределения памяти из свободной памяти. Если оператор new успешно выделяет память, ваша программа получает на нее указатель. Если оператор new не может выделить требуемую память, он присваивает вашей переменной-указателю значение NULL. В зависимости от назначения вашей программы, вы, возможно, захотите, чтобы программа выполнила определенные операции, если new не может удовлетворить запрос на память. Из этого урока вы узнаете, как заставить C++ вызвать специальную функцию, если new не может удовлетворить запрос на память. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Вы можете создать свой собственный обработчик ситуации, когда памяти недостаточно — функции, которую C++ вызывает, если new не может удовлетворить запрос на память.
- C++ позволяет вам определить собственный оператор new длявыделения и, возможно, инициализации памяти.
- C++ позволяет вам определить собственный оператор delete для освобождения памяти.
Как вы узнаете, с помощью собственных операторов new и delete вы можете лучше управлять ошибками при недостаточности памяти.
27th
Авг
Искусство изменеия GTA
Здравствуйте, любители гейминга. В данной статье, я хочу показать, как делаются плагины для всем известной GTA. Начнем мы самого простого – это программирование плагинов на Delphi для Grand theft Auto ViceCity. А поняв принцип их работы, никакого труда не составит написать плагин и для других серий GTA…
Виталий Иванов
by VintProg vintprog@gmail.com
Пишем простой плагин для GTA – VC*
Итак, Для работы нам понадобится следующее:
- IDE среда Delphi [1]
- знание языка
- утилита ArtMoney** [2]
И немного теории, что же такое плагины. Плагины – это те же динамические подключаемые библиотеки DLL. Однако часто бывает, что им изменяют расширение.
Возможно, вы спросите: «…как же это работает все?», А работает оно следующим образом… При запуске <gta-sa.exe> загружаются комплектные библиотеки от разработчиков. В одной из этихDLL, в частности — vorbisFile.dll имеется функция загрузки библиотек *.asi, И пожелавшие остаться неизвестными, программисты написали <cleo.asi> и набили ее весьма и весьма полезными функциями, такими как: новые опкоды, загрузка плагинов *.cleo и.т.п. Когда загрузилась библиотека <cleo.asi>, ее код выполняет нужные функции в памяти игры.
* Комментарий автора.
Вы наверняка встречали Cleo на GTA-SA,и видели, что там существует такая библиотека cleo.asi, Так вот она и загружает из папки Cleo – скрипты и сами плагины .cleo.
Именно благодаря этому и появляются новые возможности в игре. А что касается GTA Vice City, то в ней тот же процесс, только библиотеки *.asi загружаются из библиотеки <Mss32.dll>. Отсюда понятно, что для того чтобы писать плагины – необходимо хорошо уметь работать с памятью игры и знать что за значения находятся в игровой памяти в определенном адресе.
** Комментарий редакции.
ArtMoney – программа, предназначенная для редактирования параметров в кмпьютерных играх, для получения бесконечных денег, жизней, патронов и т.п. Она умеет сканировать память или файлы игры для поиска каких-то определенных значений (деньги, ресурсы). Официальный сайт www.artmoney.ru
Приступим… Для начала запустим Borland Delphi, после чего кликаем на «File -> New -> other… » и перед нами откроется вот такое окно (см. рисунок 2):
Рис. 2. Выбор DLL Wizard
Далее выделяем DLL Wizard и жмем OK. Сразу возьмем и сохраним наш проект «File->Save Project As» и под именем ShowMessage, чтобы получилось как показано на рисунке 3:
Рис. 3. Заготовка плагина
Также можно удалить дерективу {$R *.res} , потому-что для данного плагина мы не будем использовать ресурсы. Из дополнительных модулей оставим лишь – Windows, а остальные удалим. Теперь напишем следующий код:
код:
uses
Windows;
var HWND : THandle;
begin
// Получить хендл окна GTA: Vice City
HWND := FindWindow(nil,’GTA: Vice City’);
if HWND <> 0 then // Проверка если окно GTA: Vice City
// существует, то тогда выполнить MessageBox
MessageBoxA(HWND,’Плагин загружен’,’Сообщение’,0)
end.
И скомпилируем его. Прокомментирую работу данного кода… Когда библиотека загружается, между Begin end начинает выполнятся код, Тут сразу появляется окошко с сообщением. Чтобы это заработало, переименуйте расширение *.DLL на *.ASI или воспользуйтесь директивой {$E.ASI}. После чего, скопируйте библиотеку в каталог GTA и запустите игру GTA-VC.exe, Далее мы увидим окошко, когда загрузится <mss32.dll>. Поздравляю, вы написали свой первый плагин для GTA***!
Пишем простой плагин-трейнер для GTA – VC
Настала пора сделать что-то полезное. Итак, сперва подумаем, что нам еще нужно? А нужно нам сделать плагин-трейнер. Для чего он предназначен? К примеру, мы можем сделать так, чтобы при нажатии определенной кнопки в игре – появлялось окно, в котором можно прибавить деньги игроку. Для этого, запускаем Gta-VC, сворачиваем ее и запускаем ArtMoney. В этой утилите выбираем «Искать -> Объект -> Процесс» и в выпадающем списке, где написано «Выбери процесс», выберем нашу GTA Vice City (см. рисунок 4). Теперь зайдем в GTA-VC и соберем небольшое количество денежных средств (к примеру, как я набрал $18). Судя по представлению «денег» в игре, видно, что они целого числа и можно набрать их в игре большое количество. Отсюда, мы уже знаем тип представления данных «денег».
Это 4-байтные целые числа, которые нам и нужно отыскать (см. рисунок 5).
Рис. 4. Выбор GTA-VC в ArtMoney
Обратите внимание! Вам необходимо повторить те же действия, как показано на рисунке, только у вас будет свое число. По завершению поиска у вас появится длиннющий список адресов (см. рисунок 6). Но не переживайте по этому поводу. Ведь адрес «денег» мы будем искать более легким методом, На то она и ArtMoney. Следующий шаг будет таков: снова заходим в GTA и либо тратим, либо добавляем деньги к игроку Tommy, запоминаем измененное количество «денег» и сворачиваем GTA. Вписываем новое значение (см. рисунок 7):
*** Комментарий автора.
Если что то не получается то пример расположен в каталоге “Examples\Plugin1”.
Рис. 5. Поиск значений по заданному типу данных
Рис. 6. Выборка адресов в ArtMoney
Рис. 7. Повторный поиск значений по заданному типу данных
Теперь нажимаем «отсеять». Как видите, длина списка адресов значительно уменьшится. И так продолжаем до тех пор, пока не останется один адрес. Если-же все равно остается насколько адресов, то меняем в них значения и проверяем изменилось-ли количество «денег» в GTA (см. рисунок 8). Если все нормально, то нормально. Однако, еще осталось сделать одну проверку на указатель. ArtMoney не закрываем, так все и оставляем. Вырубаем GTA-VC и заново запускаем GTA-VC. В ArtMoney, в выпадающем списке, где написано «Выбери процесс», заново выбираем GTA и повторим операции по изменению значений по адресу местонахождения «денег». Если все работает нормально, то записываем этот адрес в текстовой блокнот и вырубаем GTAVC и выключаем ArtMoney. Теперь он нам не понадобится.
Итак, первый шаг сделан. Мы нашли адрес «денег» и остается лишь написать плагин.
Распишем особенность работы плагина, то есть то – как он будет работать: так, при нажатии кнопки <M> добавляется 1000 долларов, а значит нам нужен обработчик нажатия кнопки. Воспользуемся таймером. Теперь, точно так же как и в первом примере, созадим новый проект DLL и назовем его «MoneyAdds». И напишем следующий код:
**** Комментарий автора.
Хочу напомнить, что не на всех версиях GTA-VC могут быть одинаковые адреса. Так что имейте это ввиду, при написании плагинов.
код:
{ GTA-VC 1.1 Плагин для добовления денег }
uses Windows;
type // определяем свой тип (указатель целых чисел)
P_Integer = ^Integer;
var
GTA_VC_Handle : THandle;
CurrentMoney : Integer;
keyUp : boolean;
const // тут твой найденный адрес «денег»
Address_Money = $0094ADD0;
{$E .asi}
//—- Эта процедура будет вызываться таймером —
procedure Timer_begin;
begin
// Нажатие и отпуск «M»
if not GetKeyState($4D) < 0 then keyUp := true;
if (GetKeyState($4D) < 0) and (keyUp = true) then
begin
// Читаем деньги из GTA-VC и присваиваем в CurrentMoney
CurrentMoney := P_Integer(Address_Money)^;
// Записываем 1000 + текущие деньги
P_Integer(Address_Money)^ := CurrentMoney + 1000;
keyUp := false;
end
end;
//————————————————————
begin
GTA_VC_Handle := FindWindow(nil,’GTA: Vice City’);
if GTA_VC_Handle <> 0 then
begin
SetTimer(GTA_VC_Handle,0,25,@Timer_begin);
end;
end.
Исходный код этого плагина находится в «Examples\Trainer1» [3]. Вот мы и реализовали плагин-трейнер добавления «денег» по нажатию клавиши «M», Только скажу – не выгодно на каждый плагин делать один таймер, Поэтому имейте ввиду, что таймер нагружает процессор. Для решений данной проблемы можно воспользоваться функциями DirectX для обработки нажатий клавиатуры.
Пишем свой собственный менеджер-загрузчик плагинов
Вы наверняка заметили одну вещь: когда создаешь новый плагин, его приходиться бросать рядом с GTA-VC.exe, А представьте себе, если таких плагинов будет больше десятка? Это не наш метод, поэтому мы напишем свой загрузчик плагинов из отдельно созданного каталога под наши плагины, скажем <bin>. И пускай там будет их хоть 1000!
Итак, запускаем среду Delphi и по аналогии создадим проект DLL-ки. Внутри напишем следующий код:
код:
{ Даная библиотека нужна для загрузки плагинов в GTA-VC }
{$E .ASI}
uses SysUtils, Windows;
var
SearchRec : TSearchRec;
filename : pAnsiChar;
const
dir_bin = ‘Bin\*.bin’;
dir_dll = ‘Bin\*.dll’;
//— Процедура отыскивает все плагины из папки Bin и
// подгружает их —
procedure Load_libs(FilesName : string);
begin
if FindFirst(FilesName, faAnyFile, SearchRec) = 0 then
repeat
filename := pAnsiChar(‘Bin\’ + SearchRec.name);
LoadLibrary(filename);
until FindNext(SearchRec) <> 0;
end;
//————————————————————
begin
Load_libs(dir_dll);
Load_libs(dir_bin);
end.
Исходный код этого менеджера-загрузчика находится в «Examples\Loader_VC» [3].
Заключение
Вот теперь готов загрузчик плагинов bin и dll, Теперь достаточно бросить его в корневую папку GTA, создать там каталог <BIN> со всеми нашими плагинами, запустить игру и полюбоваться результатом наших трудов.
Рассматриваемые в данной статье исходники плагина добавления «денег», плагина-трейнера и менеджера-загрузчика полностью приведены в виде ресурсов в теме «Журнал клуба программистов. Пятый выпуск» или непосредственно в архиве с журналом.
Продолжение смотрите в следующем выпуске нашего журнала…
Ресурсы
- Бесплатный TurboDelphi-Lite (over BDS-2006) http://www.andyaska.com/?act=download&mode=get&id=34
- Скачать ArtMoney http://www.artmoney.ru/r_download_se.htm
- Учебник. Искусство изменения GTA http://programmersup.3dn.ru/load/skachat_vse_na_gta/uchebniki_po_gta/10
- Модули и проекты, использованные в статье http://programmersclub.ru/pro/pro5.pdf
Статья из пятого выпуска журнала «ПРОграммист».
Скачать этот номер можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
26th
Авг
Энкодер датчика pdf на плис. Часть 2
Итак, сегодня мы с вами продолжим наш материал по промышленной автоматизации, рассмотрим реализацию алгоритма энкодера на ПЛИС, особенности прошивки модулей Faswell UNIOxx-5 и создадим тестовую утилиту визуализации состояния шифратора приращений.
Продолжение. Начало цикла смотрите в четвертом выпуске журнала…
Сергей Бадло
by raxp http://raxp.radioliga.com
Согласно требований из прошлого материала [1], приведем реализацию алгоритма энкодера на ПЛИС в среде Xilinx Foundation 3.1i [2] (см. рисунки 2…8).
Каждая микросхема FPGA обрабатывает сигналы от двух датчиков. По каждому четвертому сигналу чтения READ и нулевому адресу (битовая последовательность А0…А2) передаются: младшие 8- бит 11-ти разрядной последовательности, содержащей информацию о текущем количес- тве импульсов поступивших с канала А (угловом положении). По первому адресу (А0…А2) переда- ются (с младшего по старший бит DO0…DO7): старшие 3- бита 11-ти разрядной информации о текущем количес- тве импульсов поступивших с канала А, признак отказа канала А (в течении длитель- ности стробирую- щего импульса (одного оборота), признак отказа канала В (в течении длитель ности стробирую- щего импульса (одного оборота)), признак направления вращения (определяется с началом стробирующего импульса по приходу сигналов с канала А и В (в течении одного оборота)), признак отказа канала строба О. По второму и третьему адресу (А0…А2) передаются (с младшего по старший бит DO0…DO7) 16- бит информации о количестве оборотов. По четвертому и пятому адресу (А0…А2) передаются (с младшего по старший бит DO0…DO7) 16- бит информации о количестве ТИ за длительность строба (относительной* скорости).
Рис. 1. Тестируемый пациент
Рис. 2. Общая схема энкодера (дешифратор адреса, формирователь кода схемы, генератор ТИ, 2 канала энкодера, 16 каналов дискретного ввода-вывода)
Рис. 3. Схема одного канала энкодера (антидребезг, задатчик идентификатора схемы, реверсивный счетчик импульсов, узел формирования выходного пакета данных)
Каждая из схем энкодера (алгоритм) осуществляет:
- измерение относительного углового положения датчика (по количеству импульсов поступивших с канала A);
- индикацию в соответствующем бите признака наличия импульсов (исправность A, B, Q);
- подсчет числа оборотов (количества импульсов строба), максимальное ограничено величиной 215, далее осуществляется сброс, и счет начинается заново;
- измерение относительной скорости*, т.е. подсчета количества ТИ, поступивших за длительность строба (погрешность ограничена длительностью ТИ и нестабильностью тактового генератора).
Рис. 4. Модуль задержки на 8 тактов встроенного генератора
Информация о текущей скорости определяется сразу же по истечении импульса строба, т.е. после первого оборота и далее по каждому последующему стробу.
где: 4 – коэффициент, учитывающий соотношение длительности строба и длительности канальных (информационных импульсов); 2048 – максимальное количество импульсов по любому из каналов; V – фактическая скорость, об/cек; Nти – количество ТИ за строб; Tти – период ТИ, поступающих с внешнего генератора (равен 20 нс), сек.
Рис. 5. Схема определения направлени вращения ротора датчика PDF
Рис. 6. Схемы нарезки сигналов A/B
Рис. 7. Схема регулирования (СР) ширины ЗИ
Рис. 8. Внутренняя схема узла адресации СР
Рис. 9. Реализация RS-триггера
Запустим наш проект на компиляцию. После проверки схемы, среда создаст битовый файл прошивки (файлы bitstream фирмы XILINX), который нужно прошить в соответствующую матрицу FPGA. Как это сделать?
Программирование платы UNIOхх-5
Обычно, для загрузки конфигурационной информации в ПЛИС используется JTAG интерфейс [3]. При этом последовательность действий следующая. Откройте приложение «JTAG Programmer» пакета Xilinx Foundation Series 3.1i. В меню «Edit» выберите пункт «Add Device», после чего появиться вспомогательное окно, в котором необходимо отыскать наш файл прошивки и открыть его. В меню «Operations» выберите пункт «Program». В появившемся окне нажмите кнопку «OK». После удачной загрузки, должна появиться фраза «Programming completed successfully». На этом программирование завершено (см. рисунок 10):
Рис. 10. Загрузка прошивки через JTAG
Однако этот способ не лишен недостатков: требуется наличие JTAG программатора практически все время «под рукой».
Второй способ, получивший название ISP (In System Programming), более удобен, так как не требует извлечения микросхемы конфигурационного ПЗУ (или самой ПЛИС) из платы или наличия дополнительного разъема на плате под ПЛИС. Программирование каждой матрицы FPGA1…FPGA4 модуля UNIOxx-5 осуществляется с помощью программ: <isp.exe> (загрузка схемы с записью в EEPROM), <isl.exe> (загрузка схемы без записи в EEPROM). Программы позволяют осуществить загрузку файлов схем *.bit матриц FPGA. Рассмотрим на примере…
Для записи схемы и загрузки в модуль необходимо запустить программу <isp.exe> с указанием Базового Адреса (Hex) модуля и кодов схем матриц FPGA, например (см. рисунок 11):
Рис. 11. Результат
Рис. 11. Окно командной строки. Запуск утилиты ISP
Питание и установка
Модуль с прошивкой энкодера устанавливается в слот (ISA) промышленного компьютера и запитан от напряжения ±5В. При этом требуется обеспечить стабильность питающего напряжения с пульсациями не более 200 мВ. Выходной сигнал – однополярное напряжение (цифровая последовательность) с током нагрузки до 10 мА. Максимальная длина шлейфа, соединяющая выход модуля энкодера (платы UNIOxx-5) к входному разъему до 1.5 м. Проверка прошитой платы UNIOxx-5 производится на рабочем месте следующим образом. Земли шасси, платы UNIOxx-5, осциллографа, генератора импульсов и генератора сигналов высокочастотного должны быть объединены (заземлены) в одной точке проводником минимальной длины сечением не менее 2 мм2 (см. рисунок 12):
Рис. 12. Схема проверки платы UNIOxx-5 с прошивкой энкодера
Плата UNIOxx-5 при выключенном питании шасси вставляется в ISA слот. С помощью соединительного шлейфа присоединяют выход датчиков с соответствующими входами модулей гальванической развязки или модулей связи, сигнал с которых подан на вход платы UNIOxx-5. Далее производится включение промышленного шасси и загрузка обслуживающей прошивки. Осциллографом контролируют наличие напряжения питания (+5 В) на плате модуля UNIOxx-5. С помощью осциллографа производится контроль ТИ с тактового генератора платы. Включив генератор импульсов с заранее выставленными выходными уровнями сигналов, подают импульсы по входу строба для каждой из матрицы модуля (поочередно), контролируя одновременно с помощью программы обслуживания (или осциллографом) наличие признака строба в последовательности (бит DO7 при втором адресе А0…А2).
Кроме того, тестирование прошивки энкодера желательно провести в условиях, приближенных к «реальным». Для этого необходимо, подключить шифратор приращений через наш модуль связи, используя несколько десятков метров кабеля UTP 5-й категории обмотанного вокруг работающего частотного привода под нагрузкой. Для визуализации положения ротора и подсчета количества импульсов с датчика приращений, реализуем на языке С простейшую утилиту приема данных с платы UNIO по шине ISA…
Реализация тестовой утилиты приема данных с энкодера и визуализация
Прежде всего, на основе схемы (алгоритма) энкодера составим таблицу распределения его выходных сигналов (см. таблицу). Для упрощения написания программы можно воспользоваться библиотечными функциями языка С. В качестве примера рассмотрим фрагмент программы, осуществляющей тестовое считывание данных с контроллера и вывод графического отображения положения ротора датчика PDF. В начале программы необходимо определить адрес считывания, согласно таблице (см. листинг 1):
Таблица. Расшифровка выходных сигналов энкодера
код:
…
int f_dba(int dba,int d[16])
{
int i,PA;
for (i=0;i<16;i++) { PA=inp(BA+dba+i); d[i]=PA; } } // dba- адрес FPGA, d- данные
Адрес считывания по ISA = BA+BAx+Ar, где BA – базовый адрес платы UNIOxx (выставлен 0x110), BAx – базовый адрес матрицы FPGA:
- для FPGA-1 (BAx=0xA000)
- для FPGA-2 (BAx=0xA400)
- для FPGA-3 (BAx=0xA800)
- для FPGA-4 (BAx=0xAC00)
Рассмотрим подробнее…
Запустим среду Turbo C++ IDE ver.3.0 от Borland и создадим пустой проект. Далее необходимо провести инициализацию графического режима через InitGraph() и зациклить опрос порта INP(). Причем предусмотреть выход из цикла по нажатию определенной комбинации клавиш во время опроса, к примеру, использованием функций Kbhit() и Getch(). В основном цикле необходимо осуществить считывание двухбайтного кода идентификатора схемы, положения ротора, признаков отказа и направления вращения. После чего, произвести отображение выделенных параметров в графическом виде. Оптимальным с точки зрения наблюдения – является имитация положения ротора датчика приращений с выводом дополнительной служебной информации. Реализация подобного подхода представлена в листинге 2:
код:
…
#include «dos.h»
#include «string.h»
#include
#include
#include
#include
#define BA 0xA110
#define pi 3.14159
int f_dba(int dba,int d[16]);
void main(long int argc, char *argv[])
{
// переменные порта
int dba;int d[16];
// переменные данных
int FL,ugc,ugc2,FL1,FL2;
// служебные переменные
int s,pd,i,nomer,d1,d2;
long int k,KT,KT2;
float ugol,ugol2,ug,n,ug2,ug1,KTT,vm,ug_1,ug_2;
double v,ng1,ng2,nn;
int gdriver = DETECT, gmode, errorcode;
char msg[80];
int x,x2,y,y2,ns,nc,ugg,ugg2,xr,xr2,yr,yr2,wr,wr2,hr,hr2;
char nbuf[25];
char kbuf[25];
char ubuf[25];
char ibuf[25];
char sbuf[25];
char pbuf[25];
clrscr();
if(argc>1) // проверка параметров командной строки
{
printf(«argc=%d\n»,argc);
for(i=0;i
{ // выдаем описание
printf(«Program driver encoder\n»);
}else if (strcmp(argv[1],»indtest») == 0){}
}
//
clrscr();
k = 1;
puts(«Расчитывать параметры по FPGA-?»);
puts(«Количество импульсов с датчика PDF-?»);
scanf(«%d %d», &s, &pd); // считываем номер FPGA
if (s == 1) {dba = 0x0;} // задаем базовый адрес
if (s == 2) {dba = 0x400;}
if (s == 3) {dba = 0x800;}
if (s == 4) {dba = 0xC00;}
/*Инициализация графического режима*/
initgraph(&gdriver, &gmode, «»);
errorcode = graphresult();
if (errorcode != grOk)
{
printf(«Graphics error: %s\n», grapherrormsg(errorcode));
printf(«Press any key to halt:»);
getch();
}
/*Параметры рисунка*/
xr=180; // положение 1-го графика
yr=250;
xr2=470; // положение 2-го графика
yr2=250;
wr=100; // размеры 1-го графика
hr=100;
wr2=wr; // размеры 2-го графика
hr2=hr;
//
setfillstyle(1,BLUE);
fillellipse(xr, yr, wr, hr);
fillellipse(xr2, yr2, wr2, hr2); // 2-канал
setcolor(GREEN);
outtextxy(0,10, «Count:»); // количество импульсов
outtextxy(0,30, «Angle, deg:»); // угол поворота ротора
outtextxy(0,41, «Speed, r/s:»); // скорость
outtextxy(0,52, «HB:»); // направление вращения
outtextxy(0,63, «delta:»);
// градусы
outtextxy(xr+wr+15,yr-5,»0″);
outtextxy(xr2+wr2+15,yr2-5,»0″);
outtextxy(xr-wr-40,yr-5,»180″);
outtextxy(xr2-wr2-40,yr2-5,»180″);
outtextxy(xr-5,yr-hr-25,»90″);
outtextxy(xr2-5,yr2-hr2-25,»90″);
outtextxy(xr-10,yr+hr+15,»270″);
outtextxy(xr2-10,yr2+hr2+15,»270″);
do {
f_dba(dba,d);
printf(«Опрос:%d», k);
if (k>1)
{
setcolor(BLACK);
outtextxy(90,10, kbuf);
}
setcolor(RED);
itoa(k, kbuf, 10); // конвертируем в текст (max =10 символов)
outtextxy(90,10, kbuf);
/*FPGA_1*/
printf(«Идентификатор схемы= %c», d[14]); // см. схему
алгоритма на ПЛИС
//
n = ((d[3]<<8)|d[2]);
if (n < 0) {nn = 65535 + n - 32768;}
if (n > 0) {nn = n;}
printf(«Оборот: %7.1f», n);
if (k>1)
{
setcolor(BLACK);
outtextxy(5,90,nbuf);
}
nn=165001;
setcolor(RED);
itoa(nn,nbuf,25);
outtextxy(5,90,nbuf);
// формируем из двух байт значение положения (см. схему)
KT = ((d[1]<<8)|d[0]);
KT2 = ((d[6]<<8)|d[5]);
ugol = KT;
ugol2 = KT2;
// пересчитываем в угловые коорд.положение ротора-1 и ротора-2
ug = ugol*360/pd;
ug2 = ugol2*360/pd;
ugc = ug/360;
ugc2 = ug2/360;
ug = 360*(ugc-(ug/360));
ug2 = 360*(ugc2-(ug2/360));
ugg = 90-ug;
ugg2 = 90-ug2;
if (k>1)
{
setcolor(BLACK);
outtextxy(90,32, ubuf);
outtextxy(130,32, ibuf);
}
setcolor(RED);
itoa(ug,ubuf,10);
itoa(ugol,ibuf,10);
outtextxy(90,32,ubuf);
outtextxy(130,32,ibuf);
//
FL=d[4]&0x04; // определяем направление вращения
if (k>1)
{
if (FL == 0x04) {setcolor(BLACK);outtextxy(90,53,»left»);}
else {setcolor(BLACK);outtextxy(90,53,»rigth»);}
}
if (FL==0x04)
{
setcolor(BLACK);outtextxy(90,53,»rigth»);
setcolor(RED);outtextxy(90,53,»left»);
}
else
{
setcolor(BLACK);outtextxy(90,53,»left»);
setcolor(RED);outtextxy(90,53,»rigth»);
}
// значение разницы
if (k>1)
{
setcolor(BLACK);
outtextxy(90,63,pbuf);
}
setcolor(RED);
if (k == 1) {d1 = ug;d2 = ug2;}
itoa((ug-ug2)*pd/360,pbuf,10);
outtextxy(90,63, pbuf);
// скорость вращения
if (k==1) {ug_1=ug;ng1=ugc;}
ug_2=ug;ng2=ugc;
vm = ((ng2-ng1)*360-ug_1+ug_2)/(360*(125e-3));
printf(«Vm, об/c= %8.6f\n»,vm);
if (k>1)
{
setcolor(BLACK);
outtextxy(90,43,sbuf);
}
setcolor(RED);
itoa(vm,sbuf,10);
outtextxy(90,43,sbuf);
ug1=ug2; ng1=ng2;
// маркер (вектор на графике)
if (k>1)
{
setcolor(BLUE); // 1-канал
line(x,y,xr,yr);
line(x2,y2,xr2,yr2);
}
setcolor(RED);
line(xr-wr-10,yr,xr+wr+10,yr); // ось-x
line(xr2-wr2-10,yr2,xr2+wr2+10,yr2); // ось-x 2-канал
line(xr,yr+hr+10,xr,yr-hr-10); // ось-y
line(xr2,yr2+hr2+10,xr2,yr2-hr2-10); // ось-y 2-канал
x=xr+(wr*sin(ugg*pi/180)); x2=xr2+(wr2*sin(ugg2*pi/180));
y=yr+(hr*cos(ugg*pi/180)); y2=yr2+(hr2*cos(ugg2*pi/180));
setcolor(RED); // 1-канал
line(xr,yr,x,y);
line(xr2,yr2,x2,y2);
// конец маркер
k+ = 1;
delay(100);
if (!kbhit()) s=getch(); // перехватываем нажатую клавишу для
// останова программы
if (s==0x9) break;
} while (s!=0x13);
closegraph();
textmode(LASTMODE);
return;
}
// опрос порта по базовому адресу + смещение
int f_dba(int dba,int d[16])
{
int i,PA;
for (i=0; i<16; i++)
{
PA = inp(BA + dba + i);
d[i] = PA;
}
}
Запустим проект на компиляцию и выполнение командой <Ctrl>+<F9>. При этом, появится экран с запросом параметров считывания (см.рисунок 13). Задав номер FPGA = 3 и максимальное количество импульсов для подключенного датчика = 2048 (для нашего датчика RV-58N), нажмем <ENTER> и получим экран с визуализацией состояний двух энкодеров (см. рисунок 14-15). На рисунке 14 представлен экран состояния датчиков приращений при удаленном просмотре через сеть TCP/IP, но это уже тема отдельной статьи…
Рис. 13. Экран задания параметров считывания
Рис. 14. Удаленный просмотр датчиков приращений
Рис. 15. Экран визуализации состояний двух датчиков PDF
Заключение
Вот в принципе и все. Наслаждаемся аппаратным декодированием состояния шифратора приращений и визуальным просмотром…
Рассматриваемые в данной статье прошивка энкодера для ПЛИС в пакете XILINX 3.1, исходники и компиляция тестовой утилиты визуализации состояния датчика приращений и загрузчик ISP полностью приведены в виде ресурсов в теме «Журнал клуба программистов. Пятый выпуск» или непосредственно в архиве с журналом [4].
Ресурсы
- С. Бадло. Энкодер датчика PDF на ПЛИС. – ПРОграммист, Клуб ПРОграммистов, 2010, №4, с.40 http://raxp.radioliga.com/cnt/s.php?p=pro4.pdf
- Сайт производителя Xilinx http://www.xilinx.com
- С. Бадло. JTAG.Xilinx программатор. – Радиолюбитель, Минск, 2008, №7, с.38 http://raxp.radioliga.com/cnt/s.php?p=jtag.pdf
- Модули и проекты, использованные в статье http://raxp.radioliga.com/cnt/s.php?p=pro5.pdf
Статья из пятого выпуска журнала «ПРОграммист».
Скачать этот номер можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
Облако меток
реестр ассемблер timer TBitMap SaveToFile ShellExecute программы массив советы word MySQL SQL ListView pos random компоненты дата LoadFromFile form база данных сеть html php RichEdit indy строки Win Api tstringlist Image мысли макросы Edit ListBox office C/C++ memo графика StringGrid поиск canvas файл Pascal форма Файлы интернет Microsoft Office Excel excel winapi журнал ПРОграммист DelphiКупить рекламу на сайте за 1000 руб
пишите сюда - alarforum@yandex.ru
Да и по любым другим вопросам пишите на почту

пеллетные котлы

Пеллетный котел Emtas

Наши форумы по программированию:
- Форум Web программирование (веб)
- Delphi форумы
- Форумы C (Си)
- Форум .NET Frameworks (точка нет фреймворки)
- Форум Java (джава)
- Форум низкоуровневое программирование
- Форум VBA (вба)
- Форум OpenGL
- Форум DirectX
- Форум CAD проектирование
- Форум по операционным системам
- Форум Software (Софт)
- Форум Hardware (Компьютерное железо)