Последние записи
- TChromium (CEF3), сохранение изображений
- Как в Delphi XE обнулить таймер?
- Изменить цвет шрифта TextBox на форме
- Ресайз PNG без потери прозрачности
- Вывод на печать графического файла
- Взаимодействие через командную строку
- Перенести программу из Delphi в Lazarus
- Определить текущую ОС
- Автоматическая смена языка (раскладки клавиатуры)
- Сравнение языков на массивах. Часть 2
Интенсив по Python: Работа с API и фреймворками 24-26 ИЮНЯ 2022. Знаете Python, но хотите расширить свои навыки?
Slurm подготовили для вас особенный продукт! Оставить заявку по ссылке - https://slurm.club/3MeqNEk
Online-курс Java с оплатой после трудоустройства. Каждый выпускник получает предложение о работе
И зарплату на 30% выше ожидаемой, подробнее на сайте академии, ссылка - ttps://clck.ru/fCrQw
29th
Авг
Зачем нужен в интернете собственный сайт
СТАТЬЯ 8. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В предыдущих семи статьях я постарался наиболее понятно рассказать вам о создании собственного сайта. Это были просто советы и общие понятия о том или другом. Если вы читали все эти статьи, то могли заметить, что я не рассказывал ни о чем подробно. Этого и не было в моих целях. Когда-нибудь я напишу такие статьи, которые будут обо всем рассказывать очень подробно. Каждому человеку, бывающему в сети интернет, рано или поздно приходит в голову идея о создании собственно веб-сайта. Это может быть просто домашняя страничка или огромный портал. Но я считаю, что во все надо начинать с меньшего. В данном заключении мне бы хотелось дать вам еще несколько советов и пожелать удачи.
Во-первых, мне бы хотелось сказать, что иметь собственный сайт в интернете не только интересно, но и полезно. Возможно, когда-нибудь немного набравшись опыта и вы откроете свою веб-дизайн студию. А такая студия давала бы небольшой доход дополнительный к основному. Хотя, конечно, при желании можно заняться выполнением заказов на создание интернет-сайтов профессионально и сделать это дело постоянным источником доходов.
А если вы не откроете свою студию дизайна, то все, равно добившись успеха для своего сайта начнете зарабатывать на своем сайте. Сделав свой веб-ресурс эффективной рекламной площадкой можно размещать рекламу и при этом еще неплохо заработать.
Если вы собираетесь открывать свой собственный Интернет-магазин советую вам использовать какую-нибудь off-line CMS (о них я рассказывал в своих предыдущих статьях). И при этом еще заказать дизайн сайта у какой-нибудь студии дизайна. Это принесет вам большую выгоду и меньшие затраты не денег, но времени. Зато, используя все выше сказанное, управление вашим интернет-магазином и сайтом станет очень удобным и не надо будет беспокоиться
Я считаю, что единственное, чего требует от вас собственный веб-сайт, это время. Необходимо всего лишь время, чтобы обновить сайт, изменить его, поговорить со своими посетителями. И если у вас будет хватать времени на свой ресурс, то и успех у сайта будет.
И, наконец, мне бы хотелось подвести итоги всех статей из этой серии. Я постарался учесть все моменты, но не исключено, что что-то было мною забыто. Если вы с чем-то не согласны, то я могу сказать что у каждого своей мнение. Таких статей как те которые я написал в своей серии очень много и все статьи написаны по-разному, хотя и несут общий смысл.
В общем, желаю вам всем хороших и успешных сайтов!
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
29th
СТАТЬЯ 5. ЯЗЫКИ ВЕБ-ПРОГРАММИРОВАНИЯ
В прошлых статьях я рассказывал о технологиях создания сайтов и дизайне страниц, но теперь возникает вопрос: а как все задумки воплотить в жизнь? Теперь я хочу немного рассказать вам о языках веб-программирования и «скриптах». Подробно я рассказывать не буду, по каждому из таких языков или скриптов имеется большое количество специальных книг, по которым и вы сможете научиться веб-программированию.
Пожалуй, самым распространенным сегодня таким языком создания веб-страниц является HTML. Также с недавних пор популярность получил язык PHP скриптов. Менее популярными, но не менее хорошими являются ASP, GGI, Perl, SSI, ASP. XML, XHTML и DHTML к языкам веб-программирования не относятся, но служат хорошими дополнениями к ним. Среди скриптов могу выделить лишь JavaScript и VBScript, этот язык скриптов был когда-то очень популярен, но сегодня мне кажется, его используют реже. Теперь постараюсь рассказать о каждом отдельно.
29th
КАНАЛ СВЯЗИ
Канал связи, канал передачи, технические устройства и тракт связи, в котором сигналы, содержащие информацию, распространяются от передатчика к приёмнику. Технические устройства (усилители электрических сигналов, устройства кодирования и декодирования сигналов и др.) размещают в промежуточных (усилительных или переприёмных) и оконечных пунктах связи. В качестве тракта передачи пользуются разнообразными линиями — проводными (воздушными и кабельными), радио и радиорелейными, радиоволноводными и т.д. Передатчик преобразует сообщения в сигналы, подаваемые затем на вход К. с.: по принятому сигналу на выходе К. с. приёмник воспроизводит переданное сообщение. Передатчик, К. с. и приёмник образуют систему связи, или систему передачи информации. По назначению системы, в состав которой входят К. с., различают каналы телефонные, звукового вещания, телевизионные, фототелеграфные (факсимильные), телеграфные, телеметрические, телекомандные, передачи цифровой информации; по хара ктеру сигналов, передачу которых К. с. обеспечивают, различают каналы непрерывные и дискретные как по значениям, так и по времени. В общем случае К. с. имеет большое число входов и выходов, т. н. уплотнённый К. с. , и может обеспечивать двустороннюю передачу сигналов.
Лит.: Назаров М. В., Кувшинов Б. И., Попов О. В., Теория передачи сигналов, М., 1970.
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
27th
Авг
Искусство изменеия GTA
Здравствуйте, любители гейминга. В данной статье, я хочу показать, как делаются плагины для всем известной GTA. Начнем мы самого простого – это программирование плагинов на Delphi для Grand theft Auto ViceCity. А поняв принцип их работы, никакого труда не составит написать плагин и для других серий GTA…
Виталий Иванов
by VintProg vintprog@gmail.com
Пишем простой плагин для GTA – VC*
Итак, Для работы нам понадобится следующее:
- IDE среда Delphi [1]
- знание языка
- утилита ArtMoney** [2]
И немного теории, что же такое плагины. Плагины – это те же динамические подключаемые библиотеки DLL. Однако часто бывает, что им изменяют расширение.
Возможно, вы спросите: «…как же это работает все?», А работает оно следующим образом… При запуске <gta-sa.exe> загружаются комплектные библиотеки от разработчиков. В одной из этихDLL, в частности — vorbisFile.dll имеется функция загрузки библиотек *.asi, И пожелавшие остаться неизвестными, программисты написали <cleo.asi> и набили ее весьма и весьма полезными функциями, такими как: новые опкоды, загрузка плагинов *.cleo и.т.п. Когда загрузилась библиотека <cleo.asi>, ее код выполняет нужные функции в памяти игры.
* Комментарий автора.
Вы наверняка встречали Cleo на GTA-SA,и видели, что там существует такая библиотека cleo.asi, Так вот она и загружает из папки Cleo – скрипты и сами плагины .cleo.
Именно благодаря этому и появляются новые возможности в игре. А что касается GTA Vice City, то в ней тот же процесс, только библиотеки *.asi загружаются из библиотеки <Mss32.dll>. Отсюда понятно, что для того чтобы писать плагины – необходимо хорошо уметь работать с памятью игры и знать что за значения находятся в игровой памяти в определенном адресе.
** Комментарий редакции.
ArtMoney – программа, предназначенная для редактирования параметров в кмпьютерных играх, для получения бесконечных денег, жизней, патронов и т.п. Она умеет сканировать память или файлы игры для поиска каких-то определенных значений (деньги, ресурсы). Официальный сайт www.artmoney.ru
Приступим… Для начала запустим Borland Delphi, после чего кликаем на «File -> New -> other… » и перед нами откроется вот такое окно (см. рисунок 2):
Рис. 2. Выбор DLL Wizard
Далее выделяем DLL Wizard и жмем OK. Сразу возьмем и сохраним наш проект «File->Save Project As» и под именем ShowMessage, чтобы получилось как показано на рисунке 3:
Рис. 3. Заготовка плагина
Также можно удалить дерективу {$R *.res} , потому-что для данного плагина мы не будем использовать ресурсы. Из дополнительных модулей оставим лишь – Windows, а остальные удалим. Теперь напишем следующий код:
код:
uses
Windows;
var HWND : THandle;
begin
// Получить хендл окна GTA: Vice City
HWND := FindWindow(nil,’GTA: Vice City’);
if HWND <> 0 then // Проверка если окно GTA: Vice City
// существует, то тогда выполнить MessageBox
MessageBoxA(HWND,’Плагин загружен’,’Сообщение’,0)
end.
И скомпилируем его. Прокомментирую работу данного кода… Когда библиотека загружается, между Begin end начинает выполнятся код, Тут сразу появляется окошко с сообщением. Чтобы это заработало, переименуйте расширение *.DLL на *.ASI или воспользуйтесь директивой {$E.ASI}. После чего, скопируйте библиотеку в каталог GTA и запустите игру GTA-VC.exe, Далее мы увидим окошко, когда загрузится <mss32.dll>. Поздравляю, вы написали свой первый плагин для GTA***!
Пишем простой плагин-трейнер для GTA – VC
Настала пора сделать что-то полезное. Итак, сперва подумаем, что нам еще нужно? А нужно нам сделать плагин-трейнер. Для чего он предназначен? К примеру, мы можем сделать так, чтобы при нажатии определенной кнопки в игре – появлялось окно, в котором можно прибавить деньги игроку. Для этого, запускаем Gta-VC, сворачиваем ее и запускаем ArtMoney. В этой утилите выбираем «Искать -> Объект -> Процесс» и в выпадающем списке, где написано «Выбери процесс», выберем нашу GTA Vice City (см. рисунок 4). Теперь зайдем в GTA-VC и соберем небольшое количество денежных средств (к примеру, как я набрал $18). Судя по представлению «денег» в игре, видно, что они целого числа и можно набрать их в игре большое количество. Отсюда, мы уже знаем тип представления данных «денег».
Это 4-байтные целые числа, которые нам и нужно отыскать (см. рисунок 5).
Рис. 4. Выбор GTA-VC в ArtMoney
Обратите внимание! Вам необходимо повторить те же действия, как показано на рисунке, только у вас будет свое число. По завершению поиска у вас появится длиннющий список адресов (см. рисунок 6). Но не переживайте по этому поводу. Ведь адрес «денег» мы будем искать более легким методом, На то она и ArtMoney. Следующий шаг будет таков: снова заходим в GTA и либо тратим, либо добавляем деньги к игроку Tommy, запоминаем измененное количество «денег» и сворачиваем GTA. Вписываем новое значение (см. рисунок 7):
*** Комментарий автора.
Если что то не получается то пример расположен в каталоге “Examples\Plugin1”.
Рис. 5. Поиск значений по заданному типу данных
Рис. 6. Выборка адресов в ArtMoney
Рис. 7. Повторный поиск значений по заданному типу данных
Теперь нажимаем «отсеять». Как видите, длина списка адресов значительно уменьшится. И так продолжаем до тех пор, пока не останется один адрес. Если-же все равно остается насколько адресов, то меняем в них значения и проверяем изменилось-ли количество «денег» в GTA (см. рисунок 8). Если все нормально, то нормально. Однако, еще осталось сделать одну проверку на указатель. ArtMoney не закрываем, так все и оставляем. Вырубаем GTA-VC и заново запускаем GTA-VC. В ArtMoney, в выпадающем списке, где написано «Выбери процесс», заново выбираем GTA и повторим операции по изменению значений по адресу местонахождения «денег». Если все работает нормально, то записываем этот адрес в текстовой блокнот и вырубаем GTAVC и выключаем ArtMoney. Теперь он нам не понадобится.
Итак, первый шаг сделан. Мы нашли адрес «денег» и остается лишь написать плагин.
Распишем особенность работы плагина, то есть то – как он будет работать: так, при нажатии кнопки <M> добавляется 1000 долларов, а значит нам нужен обработчик нажатия кнопки. Воспользуемся таймером. Теперь, точно так же как и в первом примере, созадим новый проект DLL и назовем его «MoneyAdds». И напишем следующий код:
**** Комментарий автора.
Хочу напомнить, что не на всех версиях GTA-VC могут быть одинаковые адреса. Так что имейте это ввиду, при написании плагинов.
код:
{ GTA-VC 1.1 Плагин для добовления денег }
uses Windows;
type // определяем свой тип (указатель целых чисел)
P_Integer = ^Integer;
var
GTA_VC_Handle : THandle;
CurrentMoney : Integer;
keyUp : boolean;
const // тут твой найденный адрес «денег»
Address_Money = $0094ADD0;
{$E .asi}
//—- Эта процедура будет вызываться таймером —
procedure Timer_begin;
begin
// Нажатие и отпуск «M»
if not GetKeyState($4D) < 0 then keyUp := true;
if (GetKeyState($4D) < 0) and (keyUp = true) then
begin
// Читаем деньги из GTA-VC и присваиваем в CurrentMoney
CurrentMoney := P_Integer(Address_Money)^;
// Записываем 1000 + текущие деньги
P_Integer(Address_Money)^ := CurrentMoney + 1000;
keyUp := false;
end
end;
//————————————————————
begin
GTA_VC_Handle := FindWindow(nil,’GTA: Vice City’);
if GTA_VC_Handle <> 0 then
begin
SetTimer(GTA_VC_Handle,0,25,@Timer_begin);
end;
end.
Исходный код этого плагина находится в «Examples\Trainer1» [3]. Вот мы и реализовали плагин-трейнер добавления «денег» по нажатию клавиши «M», Только скажу – не выгодно на каждый плагин делать один таймер, Поэтому имейте ввиду, что таймер нагружает процессор. Для решений данной проблемы можно воспользоваться функциями DirectX для обработки нажатий клавиатуры.
Пишем свой собственный менеджер-загрузчик плагинов
Вы наверняка заметили одну вещь: когда создаешь новый плагин, его приходиться бросать рядом с GTA-VC.exe, А представьте себе, если таких плагинов будет больше десятка? Это не наш метод, поэтому мы напишем свой загрузчик плагинов из отдельно созданного каталога под наши плагины, скажем <bin>. И пускай там будет их хоть 1000!
Итак, запускаем среду Delphi и по аналогии создадим проект DLL-ки. Внутри напишем следующий код:
код:
{ Даная библиотека нужна для загрузки плагинов в GTA-VC }
{$E .ASI}
uses SysUtils, Windows;
var
SearchRec : TSearchRec;
filename : pAnsiChar;
const
dir_bin = ‘Bin\*.bin’;
dir_dll = ‘Bin\*.dll’;
//— Процедура отыскивает все плагины из папки Bin и
// подгружает их —
procedure Load_libs(FilesName : string);
begin
if FindFirst(FilesName, faAnyFile, SearchRec) = 0 then
repeat
filename := pAnsiChar(‘Bin\’ + SearchRec.name);
LoadLibrary(filename);
until FindNext(SearchRec) <> 0;
end;
//————————————————————
begin
Load_libs(dir_dll);
Load_libs(dir_bin);
end.
Исходный код этого менеджера-загрузчика находится в «Examples\Loader_VC» [3].
Заключение
Вот теперь готов загрузчик плагинов bin и dll, Теперь достаточно бросить его в корневую папку GTA, создать там каталог <BIN> со всеми нашими плагинами, запустить игру и полюбоваться результатом наших трудов.
Рассматриваемые в данной статье исходники плагина добавления «денег», плагина-трейнера и менеджера-загрузчика полностью приведены в виде ресурсов в теме «Журнал клуба программистов. Пятый выпуск» или непосредственно в архиве с журналом.
Продолжение смотрите в следующем выпуске нашего журнала…
Ресурсы
- Бесплатный TurboDelphi-Lite (over BDS-2006) http://www.andyaska.com/?act=download&mode=get&id=34
- Скачать ArtMoney http://www.artmoney.ru/r_download_se.htm
- Учебник. Искусство изменения GTA http://programmersup.3dn.ru/load/skachat_vse_na_gta/uchebniki_po_gta/10
- Модули и проекты, использованные в статье http://programmersclub.ru/pro/pro5.pdf
Статья из пятого выпуска журнала «ПРОграммист».
Скачать этот номер можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
26th
Авг
Энкодер датчика pdf на плис. Часть 2
Итак, сегодня мы с вами продолжим наш материал по промышленной автоматизации, рассмотрим реализацию алгоритма энкодера на ПЛИС, особенности прошивки модулей Faswell UNIOxx-5 и создадим тестовую утилиту визуализации состояния шифратора приращений.
Продолжение. Начало цикла смотрите в четвертом выпуске журнала…
Сергей Бадло
by raxp http://raxp.radioliga.com
Согласно требований из прошлого материала [1], приведем реализацию алгоритма энкодера на ПЛИС в среде Xilinx Foundation 3.1i [2] (см. рисунки 2…8).
Каждая микросхема FPGA обрабатывает сигналы от двух датчиков. По каждому четвертому сигналу чтения READ и нулевому адресу (битовая последовательность А0…А2) передаются: младшие 8- бит 11-ти разрядной последовательности, содержащей информацию о текущем количес- тве импульсов поступивших с канала А (угловом положении). По первому адресу (А0…А2) переда- ются (с младшего по старший бит DO0…DO7): старшие 3- бита 11-ти разрядной информации о текущем количес- тве импульсов поступивших с канала А, признак отказа канала А (в течении длитель- ности стробирую- щего импульса (одного оборота), признак отказа канала В (в течении длитель ности стробирую- щего импульса (одного оборота)), признак направления вращения (определяется с началом стробирующего импульса по приходу сигналов с канала А и В (в течении одного оборота)), признак отказа канала строба О. По второму и третьему адресу (А0…А2) передаются (с младшего по старший бит DO0…DO7) 16- бит информации о количестве оборотов. По четвертому и пятому адресу (А0…А2) передаются (с младшего по старший бит DO0…DO7) 16- бит информации о количестве ТИ за длительность строба (относительной* скорости).
Рис. 1. Тестируемый пациент
Рис. 2. Общая схема энкодера (дешифратор адреса, формирователь кода схемы, генератор ТИ, 2 канала энкодера, 16 каналов дискретного ввода-вывода)
Рис. 3. Схема одного канала энкодера (антидребезг, задатчик идентификатора схемы, реверсивный счетчик импульсов, узел формирования выходного пакета данных)
Каждая из схем энкодера (алгоритм) осуществляет:
- измерение относительного углового положения датчика (по количеству импульсов поступивших с канала A);
- индикацию в соответствующем бите признака наличия импульсов (исправность A, B, Q);
- подсчет числа оборотов (количества импульсов строба), максимальное ограничено величиной 215, далее осуществляется сброс, и счет начинается заново;
- измерение относительной скорости*, т.е. подсчета количества ТИ, поступивших за длительность строба (погрешность ограничена длительностью ТИ и нестабильностью тактового генератора).
Рис. 4. Модуль задержки на 8 тактов встроенного генератора
Информация о текущей скорости определяется сразу же по истечении импульса строба, т.е. после первого оборота и далее по каждому последующему стробу.
где: 4 – коэффициент, учитывающий соотношение длительности строба и длительности канальных (информационных импульсов); 2048 – максимальное количество импульсов по любому из каналов; V – фактическая скорость, об/cек; Nти – количество ТИ за строб; Tти – период ТИ, поступающих с внешнего генератора (равен 20 нс), сек.
Рис. 5. Схема определения направлени вращения ротора датчика PDF
Рис. 6. Схемы нарезки сигналов A/B
Рис. 7. Схема регулирования (СР) ширины ЗИ
Рис. 8. Внутренняя схема узла адресации СР
Рис. 9. Реализация RS-триггера
Запустим наш проект на компиляцию. После проверки схемы, среда создаст битовый файл прошивки (файлы bitstream фирмы XILINX), который нужно прошить в соответствующую матрицу FPGA. Как это сделать?
Программирование платы UNIOхх-5
Обычно, для загрузки конфигурационной информации в ПЛИС используется JTAG интерфейс [3]. При этом последовательность действий следующая. Откройте приложение «JTAG Programmer» пакета Xilinx Foundation Series 3.1i. В меню «Edit» выберите пункт «Add Device», после чего появиться вспомогательное окно, в котором необходимо отыскать наш файл прошивки и открыть его. В меню «Operations» выберите пункт «Program». В появившемся окне нажмите кнопку «OK». После удачной загрузки, должна появиться фраза «Programming completed successfully». На этом программирование завершено (см. рисунок 10):
Рис. 10. Загрузка прошивки через JTAG
Однако этот способ не лишен недостатков: требуется наличие JTAG программатора практически все время «под рукой».
Второй способ, получивший название ISP (In System Programming), более удобен, так как не требует извлечения микросхемы конфигурационного ПЗУ (или самой ПЛИС) из платы или наличия дополнительного разъема на плате под ПЛИС. Программирование каждой матрицы FPGA1…FPGA4 модуля UNIOxx-5 осуществляется с помощью программ: <isp.exe> (загрузка схемы с записью в EEPROM), <isl.exe> (загрузка схемы без записи в EEPROM). Программы позволяют осуществить загрузку файлов схем *.bit матриц FPGA. Рассмотрим на примере…
Для записи схемы и загрузки в модуль необходимо запустить программу <isp.exe> с указанием Базового Адреса (Hex) модуля и кодов схем матриц FPGA, например (см. рисунок 11):
Рис. 11. Результат
Рис. 11. Окно командной строки. Запуск утилиты ISP
Питание и установка
Модуль с прошивкой энкодера устанавливается в слот (ISA) промышленного компьютера и запитан от напряжения ±5В. При этом требуется обеспечить стабильность питающего напряжения с пульсациями не более 200 мВ. Выходной сигнал – однополярное напряжение (цифровая последовательность) с током нагрузки до 10 мА. Максимальная длина шлейфа, соединяющая выход модуля энкодера (платы UNIOxx-5) к входному разъему до 1.5 м. Проверка прошитой платы UNIOxx-5 производится на рабочем месте следующим образом. Земли шасси, платы UNIOxx-5, осциллографа, генератора импульсов и генератора сигналов высокочастотного должны быть объединены (заземлены) в одной точке проводником минимальной длины сечением не менее 2 мм2 (см. рисунок 12):
Рис. 12. Схема проверки платы UNIOxx-5 с прошивкой энкодера
Плата UNIOxx-5 при выключенном питании шасси вставляется в ISA слот. С помощью соединительного шлейфа присоединяют выход датчиков с соответствующими входами модулей гальванической развязки или модулей связи, сигнал с которых подан на вход платы UNIOxx-5. Далее производится включение промышленного шасси и загрузка обслуживающей прошивки. Осциллографом контролируют наличие напряжения питания (+5 В) на плате модуля UNIOxx-5. С помощью осциллографа производится контроль ТИ с тактового генератора платы. Включив генератор импульсов с заранее выставленными выходными уровнями сигналов, подают импульсы по входу строба для каждой из матрицы модуля (поочередно), контролируя одновременно с помощью программы обслуживания (или осциллографом) наличие признака строба в последовательности (бит DO7 при втором адресе А0…А2).
Кроме того, тестирование прошивки энкодера желательно провести в условиях, приближенных к «реальным». Для этого необходимо, подключить шифратор приращений через наш модуль связи, используя несколько десятков метров кабеля UTP 5-й категории обмотанного вокруг работающего частотного привода под нагрузкой. Для визуализации положения ротора и подсчета количества импульсов с датчика приращений, реализуем на языке С простейшую утилиту приема данных с платы UNIO по шине ISA…
Реализация тестовой утилиты приема данных с энкодера и визуализация
Прежде всего, на основе схемы (алгоритма) энкодера составим таблицу распределения его выходных сигналов (см. таблицу). Для упрощения написания программы можно воспользоваться библиотечными функциями языка С. В качестве примера рассмотрим фрагмент программы, осуществляющей тестовое считывание данных с контроллера и вывод графического отображения положения ротора датчика PDF. В начале программы необходимо определить адрес считывания, согласно таблице (см. листинг 1):
Таблица. Расшифровка выходных сигналов энкодера
код:
…
int f_dba(int dba,int d[16])
{
int i,PA;
for (i=0;i<16;i++) { PA=inp(BA+dba+i); d[i]=PA; } } // dba- адрес FPGA, d- данные
Адрес считывания по ISA = BA+BAx+Ar, где BA – базовый адрес платы UNIOxx (выставлен 0x110), BAx – базовый адрес матрицы FPGA:
- для FPGA-1 (BAx=0xA000)
- для FPGA-2 (BAx=0xA400)
- для FPGA-3 (BAx=0xA800)
- для FPGA-4 (BAx=0xAC00)
Рассмотрим подробнее…
Запустим среду Turbo C++ IDE ver.3.0 от Borland и создадим пустой проект. Далее необходимо провести инициализацию графического режима через InitGraph() и зациклить опрос порта INP(). Причем предусмотреть выход из цикла по нажатию определенной комбинации клавиш во время опроса, к примеру, использованием функций Kbhit() и Getch(). В основном цикле необходимо осуществить считывание двухбайтного кода идентификатора схемы, положения ротора, признаков отказа и направления вращения. После чего, произвести отображение выделенных параметров в графическом виде. Оптимальным с точки зрения наблюдения – является имитация положения ротора датчика приращений с выводом дополнительной служебной информации. Реализация подобного подхода представлена в листинге 2:
код:
…
#include «dos.h»
#include «string.h»
#include
#include
#include
#include
#define BA 0xA110
#define pi 3.14159
int f_dba(int dba,int d[16]);
void main(long int argc, char *argv[])
{
// переменные порта
int dba;int d[16];
// переменные данных
int FL,ugc,ugc2,FL1,FL2;
// служебные переменные
int s,pd,i,nomer,d1,d2;
long int k,KT,KT2;
float ugol,ugol2,ug,n,ug2,ug1,KTT,vm,ug_1,ug_2;
double v,ng1,ng2,nn;
int gdriver = DETECT, gmode, errorcode;
char msg[80];
int x,x2,y,y2,ns,nc,ugg,ugg2,xr,xr2,yr,yr2,wr,wr2,hr,hr2;
char nbuf[25];
char kbuf[25];
char ubuf[25];
char ibuf[25];
char sbuf[25];
char pbuf[25];
clrscr();
if(argc>1) // проверка параметров командной строки
{
printf(«argc=%d\n»,argc);
for(i=0;i
{ // выдаем описание
printf(«Program driver encoder\n»);
}else if (strcmp(argv[1],»indtest») == 0){}
}
//
clrscr();
k = 1;
puts(«Расчитывать параметры по FPGA-?»);
puts(«Количество импульсов с датчика PDF-?»);
scanf(«%d %d», &s, &pd); // считываем номер FPGA
if (s == 1) {dba = 0x0;} // задаем базовый адрес
if (s == 2) {dba = 0x400;}
if (s == 3) {dba = 0x800;}
if (s == 4) {dba = 0xC00;}
/*Инициализация графического режима*/
initgraph(&gdriver, &gmode, «»);
errorcode = graphresult();
if (errorcode != grOk)
{
printf(«Graphics error: %s\n», grapherrormsg(errorcode));
printf(«Press any key to halt:»);
getch();
}
/*Параметры рисунка*/
xr=180; // положение 1-го графика
yr=250;
xr2=470; // положение 2-го графика
yr2=250;
wr=100; // размеры 1-го графика
hr=100;
wr2=wr; // размеры 2-го графика
hr2=hr;
//
setfillstyle(1,BLUE);
fillellipse(xr, yr, wr, hr);
fillellipse(xr2, yr2, wr2, hr2); // 2-канал
setcolor(GREEN);
outtextxy(0,10, «Count:»); // количество импульсов
outtextxy(0,30, «Angle, deg:»); // угол поворота ротора
outtextxy(0,41, «Speed, r/s:»); // скорость
outtextxy(0,52, «HB:»); // направление вращения
outtextxy(0,63, «delta:»);
// градусы
outtextxy(xr+wr+15,yr-5,»0″);
outtextxy(xr2+wr2+15,yr2-5,»0″);
outtextxy(xr-wr-40,yr-5,»180″);
outtextxy(xr2-wr2-40,yr2-5,»180″);
outtextxy(xr-5,yr-hr-25,»90″);
outtextxy(xr2-5,yr2-hr2-25,»90″);
outtextxy(xr-10,yr+hr+15,»270″);
outtextxy(xr2-10,yr2+hr2+15,»270″);
do {
f_dba(dba,d);
printf(«Опрос:%d», k);
if (k>1)
{
setcolor(BLACK);
outtextxy(90,10, kbuf);
}
setcolor(RED);
itoa(k, kbuf, 10); // конвертируем в текст (max =10 символов)
outtextxy(90,10, kbuf);
/*FPGA_1*/
printf(«Идентификатор схемы= %c», d[14]); // см. схему
алгоритма на ПЛИС
//
n = ((d[3]<<8)|d[2]);
if (n < 0) {nn = 65535 + n - 32768;}
if (n > 0) {nn = n;}
printf(«Оборот: %7.1f», n);
if (k>1)
{
setcolor(BLACK);
outtextxy(5,90,nbuf);
}
nn=165001;
setcolor(RED);
itoa(nn,nbuf,25);
outtextxy(5,90,nbuf);
// формируем из двух байт значение положения (см. схему)
KT = ((d[1]<<8)|d[0]);
KT2 = ((d[6]<<8)|d[5]);
ugol = KT;
ugol2 = KT2;
// пересчитываем в угловые коорд.положение ротора-1 и ротора-2
ug = ugol*360/pd;
ug2 = ugol2*360/pd;
ugc = ug/360;
ugc2 = ug2/360;
ug = 360*(ugc-(ug/360));
ug2 = 360*(ugc2-(ug2/360));
ugg = 90-ug;
ugg2 = 90-ug2;
if (k>1)
{
setcolor(BLACK);
outtextxy(90,32, ubuf);
outtextxy(130,32, ibuf);
}
setcolor(RED);
itoa(ug,ubuf,10);
itoa(ugol,ibuf,10);
outtextxy(90,32,ubuf);
outtextxy(130,32,ibuf);
//
FL=d[4]&0x04; // определяем направление вращения
if (k>1)
{
if (FL == 0x04) {setcolor(BLACK);outtextxy(90,53,»left»);}
else {setcolor(BLACK);outtextxy(90,53,»rigth»);}
}
if (FL==0x04)
{
setcolor(BLACK);outtextxy(90,53,»rigth»);
setcolor(RED);outtextxy(90,53,»left»);
}
else
{
setcolor(BLACK);outtextxy(90,53,»left»);
setcolor(RED);outtextxy(90,53,»rigth»);
}
// значение разницы
if (k>1)
{
setcolor(BLACK);
outtextxy(90,63,pbuf);
}
setcolor(RED);
if (k == 1) {d1 = ug;d2 = ug2;}
itoa((ug-ug2)*pd/360,pbuf,10);
outtextxy(90,63, pbuf);
// скорость вращения
if (k==1) {ug_1=ug;ng1=ugc;}
ug_2=ug;ng2=ugc;
vm = ((ng2-ng1)*360-ug_1+ug_2)/(360*(125e-3));
printf(«Vm, об/c= %8.6f\n»,vm);
if (k>1)
{
setcolor(BLACK);
outtextxy(90,43,sbuf);
}
setcolor(RED);
itoa(vm,sbuf,10);
outtextxy(90,43,sbuf);
ug1=ug2; ng1=ng2;
// маркер (вектор на графике)
if (k>1)
{
setcolor(BLUE); // 1-канал
line(x,y,xr,yr);
line(x2,y2,xr2,yr2);
}
setcolor(RED);
line(xr-wr-10,yr,xr+wr+10,yr); // ось-x
line(xr2-wr2-10,yr2,xr2+wr2+10,yr2); // ось-x 2-канал
line(xr,yr+hr+10,xr,yr-hr-10); // ось-y
line(xr2,yr2+hr2+10,xr2,yr2-hr2-10); // ось-y 2-канал
x=xr+(wr*sin(ugg*pi/180)); x2=xr2+(wr2*sin(ugg2*pi/180));
y=yr+(hr*cos(ugg*pi/180)); y2=yr2+(hr2*cos(ugg2*pi/180));
setcolor(RED); // 1-канал
line(xr,yr,x,y);
line(xr2,yr2,x2,y2);
// конец маркер
k+ = 1;
delay(100);
if (!kbhit()) s=getch(); // перехватываем нажатую клавишу для
// останова программы
if (s==0x9) break;
} while (s!=0x13);
closegraph();
textmode(LASTMODE);
return;
}
// опрос порта по базовому адресу + смещение
int f_dba(int dba,int d[16])
{
int i,PA;
for (i=0; i<16; i++)
{
PA = inp(BA + dba + i);
d[i] = PA;
}
}
Запустим проект на компиляцию и выполнение командой <Ctrl>+<F9>. При этом, появится экран с запросом параметров считывания (см.рисунок 13). Задав номер FPGA = 3 и максимальное количество импульсов для подключенного датчика = 2048 (для нашего датчика RV-58N), нажмем <ENTER> и получим экран с визуализацией состояний двух энкодеров (см. рисунок 14-15). На рисунке 14 представлен экран состояния датчиков приращений при удаленном просмотре через сеть TCP/IP, но это уже тема отдельной статьи…
Рис. 13. Экран задания параметров считывания
Рис. 14. Удаленный просмотр датчиков приращений
Рис. 15. Экран визуализации состояний двух датчиков PDF
Заключение
Вот в принципе и все. Наслаждаемся аппаратным декодированием состояния шифратора приращений и визуальным просмотром…
Рассматриваемые в данной статье прошивка энкодера для ПЛИС в пакете XILINX 3.1, исходники и компиляция тестовой утилиты визуализации состояния датчика приращений и загрузчик ISP полностью приведены в виде ресурсов в теме «Журнал клуба программистов. Пятый выпуск» или непосредственно в архиве с журналом [4].
Ресурсы
- С. Бадло. Энкодер датчика PDF на ПЛИС. – ПРОграммист, Клуб ПРОграммистов, 2010, №4, с.40 http://raxp.radioliga.com/cnt/s.php?p=pro4.pdf
- Сайт производителя Xilinx http://www.xilinx.com
- С. Бадло. JTAG.Xilinx программатор. – Радиолюбитель, Минск, 2008, №7, с.38 http://raxp.radioliga.com/cnt/s.php?p=jtag.pdf
- Модули и проекты, использованные в статье http://raxp.radioliga.com/cnt/s.php?p=pro5.pdf
Статья из пятого выпуска журнала «ПРОграммист».
Скачать этот номер можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
26th
Библиотека файловой системы AT45DB161
При разработке микроконтроллерных устройств с внешней памятью типа AT45DBxx приходится сталкиваться с ситуацией, когда блоки данных (файлы) записываются редко, обычно при обновлении ПО устройства, а иногда вообще только один раз — при изготовлении устройства. В таких случаях нет необходимости в использовании файловой системы дискового типа, таких как FAT…
Вячеслав Мовила
http://movilavn.narod.ru
родился 28 июля 1957 г.р., инженер. Интересы: фантастика, читаю много и с увлечением, имею неплохую библиотеку — собирал много лет. Шахматы, к сожалению сейчас не хватает времени. Но самое страстное увлечение и работа — это программирование, основной язык C++, а также, естественно Assembler, Pascal. WEB-программирование, создание динамических, интерактивных сайтов с использованием JavaScript, Java, PHP, MySQL. Базы данных, работа с CASE-средствами разработки информационным систем. Cхемотехника микропроцессорных и микроконтроллерных систем, программирование микроконтроллеров и DSP.
Проще и эффективнее использовать файловую систему последовательного доступа, наподобие ленточной. При этом файлы вместо названия имеют только индексы – последовательный номер файла на устройстве. Данные файла при записи записываются в конец свободного адресного пространства устройства, в этом случае при закрытии файла ему назначается уникальный номер (индекс). Доступ к файлу при чтении происходит по его индексу. На устройстве может находится не более 62 записанных файлов. Рассматриваемая библиотека организует такую файловую систему для микросхемы AT45DB161, порт CodeVision. Листинги библиотеки подробно прокомментированы [1…3]. Так, что при желании не потребуется больших усилий для портирования на другой компилятор и для внесения изменений с целью применения для другого типа микросхем серии AT45DBxx.
Краткое описание AT45DB161
AT45DB161 (см. рис.1) — является Flash памятью с последовательным интерфейсом, и идеально подходит для широкого спектра цифровых голосовых приложений, приложений визуализации, и приложений хранения программного кода и данных. 17 301 504 бит памяти данной ИС организованы в 4096 страниц по 528 байт каждая. Кроме памяти общего назначения ИС, также, имеет два SRAM буфера данных по 528 байт. Буферы обеспечивают возможность приема данных в режиме перепрограммирования страницы основной памяти, или считывание, или запись непрерывных потоков данных. Режим эмуляции EEPROM (с побитным или побайтным изменением) прост в применении, благодаря встроенной, трехступенчатой системе команд Read — Modify — Write. В отличие от стандартных типов Flash памяти, обращение к которым, происходит произвольным образом в режиме многочисленных адресных строк и при помощи параллельного интерфейса, память типа DataFlash использует последовательный интерфейс для обращения к своим данным в режиме последовательного доступа. ИС поддерживает SPI — режимы типа 0 и 3. Простой последовательный интерфейс облегчает разводку платы, увеличивает отказоустойчивость системы, минимизирует коммутационные шумы, а также, уменьшает размер корпуса и число необходимых активных выводов. ИС оптимизирована для использования в широком круге коммерческих и индустриальных приложений, для которых существенную роль играют высокая плотность размещения, малое число выводов, низкое напряжение питания, и низкое энергопотребление. ИС функционирует с тактовыми частотами, вплоть до 20 МГц при типовом потребляемом токе в режиме активного чтения 4 мА.
Рис. 1. Распиновка ИМС
Предпосылки выбора
Для обеспечения удобства внутрисистемного перепрограммирования, ИС AT45DB161 не требует высоких входных напряжений в режиме программирования. ИС питается от однополярного источника с напряжением от 2.5 В до 3.6 В, или от 2.7 В до 3.6 В, как в режиме программирования, так и в режиме чтения. Выборка ИС AT45DB161 производится по входу CS (активный низкий), а доступ к ИС обеспечивается посредством 3-х проводного последовательного интерфейса, состоящего из сигнала последовательного входа SI, последовательного выхода SO и последовательного тактового сигнала SCK (см. таблицу):
Таблица. Расшифровка сигналов ИМС
Все циклы программирования имеют встроенный контроль временных характеристик, а для проведения программирования предварительный цикл стирания не требуется. При поставке ИС от Atmel, старшая значащая страница массива памяти может не быть чистой. Другими словами, содержимое последней страницы может быть заполнено содержимым, отличным от FFH.
Отличительные особенности
- Однополярное напряжение питания от 2.5 В до 3.6 В, или от 2.7 В до 3.6 В
- Совместимость с последовательным периферийным интерфейсом типа SPI
- Максимальная тактовая частота 20 МГц
- Постраничный режим программирования:
- Одиночный цикл перепрограммирования (стирание плюс программирование)
- 4096 страниц основной памяти (528 байт на страницу)
- Поддержка страничного и блочного режимов стирания
- Два 528-ми байтных буфера данных SRAM, обеспечивающих прием данных в режиме перепрограммирования энергонезависимой памяти
- Поддержка режима непрерывного считывания полного массива данных
- Идеально для приложений теневого дублирования кода
- Низкое энергопотребление:
4 мА — типичный ток в режиме активного чтения
2 мкА — типичный потребляемый ток в режиме ожидания - Аппаратная функция защиты данных
- Входы сигналов SI, SCK, CS (активный низкий), RESET (активный низкий) и WP (активный низкий) устойчивы к логическим уровням 5 В
- Коммерческий и индустриальный диапазоны температур
Схема подключения
Рис. 2. Схема электрическая принципиальная тестового модуля считывания данных
Несмотря на то, что напряжение питания микросхемы AT45DB161 указано от 2.7 до 3.6 В, микросхема нормально работает при напряжении 5 В. В реальном проекте – используется питание 3 В. Поэтому подключил AT45DB161 на свою макетницу с микроконтроллером ATMega162 с 5-ти вольтовым питанием. Все тесты прошли исключительно хорошо: от самых простых до более сложных – воспроизведение звука с использованием ШИМ- модуляции. Микросхема AT45DB161 использовалась в корпусе SOIC, в котором отсутствует отдельный вывод BYSE, что видно на схеме принципиальной (см. рисунок 2) и было учтено при написании библиотеки.
Структура файловой системы
Первая страница (528 байт) отводится для хранения системной информации о файловой структуре устройства.
Первые 11 байт — это строка *AT45DB161#. Строка является идентификационной записью, которая показывает, что устройство отформатировано и готово к работе. В 12-ом байте содержится число, показывающее количество файлов на устройстве.
Далее идут 8-ми байтовые структуры, выполняющие функцию описателей файлов:
- в первых 2-х байтах адрес 1-ой страницы файла
- следующие 2 байта содержат количество страниц в файле
- последние 4 байта структуры — размер файла в байтах
Функции библиотеки
1. Инициализация файловой системы AT45DB161. unsigned char InitialFlash();
Возвращает значения:
0 — инициализировано.
1 — устройство отсутствует в системе.
2 — устройство не форматировано.
* Комментарий автора.
Внимание! При 6 В быстро выгорает, по крайней мере так было у меня.
2. Форматирование файловой системы AT45DB161 void FormatFlash();
3. Закрыть файл void CloseFile();
4. Открыть файл unsigned char OpenFile(char mode, unsigned char nfile);
Параметр mode:
r — Открыть файл в режиме чтения.
w — Открыть файл в режиме записи.
Параметр nfile:
В режиме чтения указывает индекс (номер) файла. В режиме записи не имеет значения, следует указать 0.
Возвращает значения:
0 — ошибка при открытии файла.
N(1…62) — индекс успешно открытого файла..
После успешного открытия файла будут доступны глобальные переменные статуса файла:
код:
/*
0 — Файл закрыт
1 — Файл открыт в режиме записи
2 — Файл открыт в режиме чтения
*/
unsigned char at45_file_mode = 0;
// Счетчик страниц при записи
unsigned int at45_cpwrite = 0;
// Номер текущей страницы
unsigned int at45_npage = 0;
// Индекс открытого файла
unsigned char at45_currfile = 0;
// Размер открытого файла/счетчик байт откр. файла при записи
unsigned long at45_cbfile = 0;
// Счетчик байт открытого файла при чтении
unsigned long at45_countb = 0;
// К-во страниц в файле
unsigned int at45_kpage = 0;
// Счетчик байт записанных/считанных в/из буфер
unsigned int at45_buffer_counter = 0;
5. Считать из файла count байт в буфер dest unsigned int ReadFile(char * dest, unsigned int count);
dest — Указатель на буфер чтения.
count — Количество байт для считывания.
Возвращает значения:
N — количество считанных байт.
6. Записать в файл count байт из буфера source. unsigned int WriteFile(char * source, unsigned int count);
source — Указатель на буфер записи.
count — Количество байт для записи.
7. Читать файл побайтно unsigned char ReadByte(unsigned char * flag);
flag — Указатель на переменную типа unsigned char. При чтении первого байта должен из вызывающей функции установлен в 0. При успешном чтении байта внутри функции ReadByte устанавливается в 1. При ошибке чтения или достижении конца файла внутри функции ReadByte устанавливается в 2.
Несмотря на то, что функция выглядит несколько неуклюже, она очень удобна при побайтном считывании по прерыванию.
Применение библиотеки
Для того, чтобы использовать библиотеку в проект ПО следует включить файлы: <at45db161.c> и <at45db161.h>. В файле <at45db161.h> следует скорректировать 2 настройки:
Первая:
код:
// Здесь следует определить пин порта мк. для CS AT45DB161!!!
#define DF_CHIP_SELECT PORTC.0
В строке 7 указать бит порта вывода который Вы будете использовать в качестве сигнала CS микросхемы AT45DB161:
Вторая:
Переопределить настройки интерфейса SPI в строке 38:
код:
// Включить SPI.
// SPI initialization
// SPI Type: Master
// SPI Clock Rate: 4000.000 kHz
// SPI Clock Phase: Cycle Start
// SPI Clock Polarity: High
// SPI Data Order: MSB First
#define SPI_ON SPCR=0x5c
Простой пример применения библиотеки:
код:
temp = InitialFlash();
if(temp) {
if(temp == 1) {
// И зацикливаемся — ус-во не обнаружено в системе
while(1);
}
// ИНАЧЕ УСТРОЙСТВО ОБНАРУЖЕНО НО НЕ ФОРМАТИРОВАННО!
// ФОРМАТИРУЕМ FLASH
FormatFlash();
}
// Записали первый файл:
OpenFile(‘w’, 0);
memset(Buff, 0, 128);
for(ic = 0;ic<256;ic++) Buff[ic] = ic;
WriteFile(Buff, 256);
WriteFile(Buff, 256);
WriteFile(Buff, 256);
WriteFile(Buff, 256);
WriteFile(Buff, 256);
CloseFile();
// Записали второй файл:
OpenFile('w', 0);
memset(Buff, 2, 128);
//for(ic = 0;ic<256;ic++) Buff[ic] = ic;
WriteFile(Buff, 128);
WriteFile(Buff, 55);
CloseFile();
// Записали третий файл:
OpenFile('w', 0);
memset(Buff, 3, 128);
//for(ic = 0;ic<256;ic++) Buff[ic] = ic;
WriteFile(Buff, 128);
WriteFile(Buff, 23);
CloseFile();
// Считали третий файл:
If (OpenFile(‘r’, 3)) {
do {
memset(Buff, 0, 528);
ic = ReadFile(Buff, 64);
} while(ic);
CloseFile();
}
//Считали второй файл:
if(OpenFile(‘r’, 2)) {
do {
memset(Buff, 0, 528);
ic = ReadFile(Buff, 64);
} while(ic);
CloseFile();
}
// Считали первый файл:
if(OpenFile(‘r’, 1)) {
memset(Buff, 0, 528);
do {
ic = ReadFile(Buff, 64);
} while(ic);
CloseFile();
}
Заключение
Как видите, использование библиотеки последовательного доступа значительно упрощает разработку целого ряда устройств с голосовым сопровождением на основе Flash- памяти.
** Важное замечание.
При считывании последнего блока данных из файла в буфер заносится действительное оставшееся количество байтов, а их количество указывается в возвращаемом функцией значении.
*** Комментарий автора.
Программа, которая умеет открывать файлы мультимедиа типа WAV, идентифицировать их, на соответствии требованиям закачки (частота дискретизации, количество каналов и т.д.) и пересылать их в микроконтроллерную систему.
Рассматриваемые в данной статье исходники библиотеки файловой системы последовательного доступа полностью приведены в виде ресурсов в теме «Журнал клуба программистов. Пятый выпуск» или непосредственно в архиве с журналом.
Ресурсы
- Ссылка на скачивание библиотеки LIB_AT45
http://movilavn.narod.ru/LIB_AT45.rar - Проект для микроконтроллера ATMega162 — загрузка файлов в AT45DB161
http://movilavn.narod.ru/AT45LOAD.rar - Проект для ПК (Builder C++ 6). LoadAT45DB***
http://movilavn.narod.ru/LoadAT45DB.rar - Модули и проекты, использованные в статье
http://programmersclub.ru/pro/pro5.pdf
Статья из пятого выпуска журнала «ПРОграммист».
Скачать этот номер можно по ссылке.
Ознакомиться со всеми номерами журнала.
25th
Авг
КАСКАДНЫЕ ТАБЛИЦЫ СТИЛЕЙ CSS
Каскадные таблицы стилей или CSS (Cascading Style Sheets) были революцией, потрясшей WWW. Если до этого Web-дизайнер не знал, как будет выглядеть его творение в разных программах Web-обозревателей, то теперь он может контролировать все: от начертания шрифта до положения картинки на странице.
Предположим, вам нужно изменить цвет текста в HTML-документе с черного на синий. Вы помещаете его в пару тегов <FONT> и </FONT> следующего вида:
<P> <FONT color=»blue»> Это синий текст</FONT> </P>
А теперь представим, что вы внесли определение внешнего вида текста в другое место документа:
P.bluetext { color: blue }
Эта строка обозначает, что мы определили для текста, находящегося внутри тега <P> и помеченного стилевым классом bluetext, синий цвет шрифта. Такая конструкция HTML называется определением стиля или просто стилем.
В результате в HTML-тексте у нас остануться только теги логического форматирования текста:
<P> Это синий текст</P>
Здесь мы пометили нужный текст с помощью атрибута class, присвоив ему значение bluetext. Атрибут class задает имя стилевого класса для тега, и его поддерживают все теги.
Вы можете переназначить цвета текста для всех тегов <P> . В этом случае мы не задаем имя стилевого класса:
P { color: blue }
Или вы можете задать форматирование для стилевого класса, не привязанного ни к какому тегу:
.bluetext{ color: blue }
И теперь вы можете присваивать стилевой класс тексту, заключенному в любые теги:
<H1> Это синий цвет</H1>
<CENTER> Это синий цвет</CENTER>
Это <B> жирный синий</B> текст
Вы можете дать специальное форматирование тегу только в том случае, если он заключен внутрь другого тега:
H7 B { color: blue }
И теперь:
<H7> <B> Этот</B> текст будет синим</H7>
<P> А <B> этот</B> — не будет!</P>
Более того, вы можете встроить определение стиля прямо в тег:
<P style=»color: blue»> Это синий текст</P>
Это достигается при помощи атрибута style, который также поддерживают все теги HTML.
И еще один способ привязать стиль к какому-либо тегу — использовать атрибут id, задающий уникальное имя элемента HTML.
#headerofdocument { font-size: 20pt }
Здесь мы задали размер шрифта 20 пунктов.
<H1 id=»headerofdocument»> Это заголовок документа</H1>
Вы можете задавать несколько атрибутов в определении стиля. В этом случае они разделяются точкой с запятой:
P { color: blue; fotn-size: 9ptl; text-align: center }
Определение стилей, вынесенные в заголовок HTML-документа, составляют таблицу стилей. Таблица стилей заключается в теги <STYLE> и </STYLE> :
<Style [type=»text/css»]>
. . .
</STYLE>
Тег <STYLE> может содержать необязательный атрибут type, содержащий обязательное значение text/css.
Таблицу стилей можно вынести в отдельный файл и использовать сразу в нескольких документах. В этом случае в заголовке HTML-документа необходимо разместить тег <LINK> , указывающий на эту таблицу стилей:
<LINK rel=»stylesheet» href=»http://programmersclub.ru/{Адрес файла таблицы стилей}»>
Назад к оглавлению
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
25th
УРОК 22. ЧАСТНЫЕ И ОБЩИЕ ДАННЫЕ
В уроке 21 вы создали свои первые классы в C++. При этом вы включали метку public в определение класса, чтобы обеспечить программе доступ к каждому элементу класса. Из данного урока вы узнаете, как атрибутыpublic и private управляют доступом к элементам класса со стороны программы. Вы узнаете, что ваши программы могут обратиться к общим (public) элементам из любой функции. С другой стороны, ваша программа может обращаться к частным (private) элементам только в функциях данного класса. Этот урок подробно исследует частные и общие элементы. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Чтобы управлять тем, как ваши программы обращаются к элементам класса, C++ позволяет вам определять элементы как частные или общие.
- Частные элементы дают возможность классу скрыть информацию, которую программе не требуется знать.
- Класс, использующий частные элементы, обеспечивает интерфейсные функции, которые обращаются к частным элементам класса.
Как уже вкратце обсуждалось в уроке 21, вы должны поместить в определение класса столько информации об объекте, сколько считаете необходимым. При этом объекты становятся самообеспеченными, что может повысить возможность их повторного использования несколькими программами.
25th
История появления и развития интернета
Закройте дверь
перед всеми ошибками,
и истина не сможет войти.
Рабиндранат Тагор
Своим зарождением Интернет обязан Министерству обороны США и его секретному исследованию, проводимому в 1969 году с целью тестирования методов, позволяющих компьютерным сетям выжить во время военных действий с помощью динамической перемаршрутизации сообщений. Первой такой сетью была ARPAnet, объединившая три сети в Калифорнии с сетью в штате Юта по набору правил, названных Интернет-протоколом (Internet Protocol или, сокращенно, IP).
В 1972 был открыт доступ для университетов и исследовательских организаций, в результате чего сеть стала объединять 50 университетов и исследовательских организаций, имевших контракты с Министерством обороны США.
В 1973 сеть выросла до международных масштабов, объединив сети, находящиеся в Англии и Норвегии. Десятилетие спустя IP был расширен за счет набора коммуникационных протоколов, поддерживающих как локальные, так и глобальные сети. Так появился TCP/IP. Вскоре после этого, National Science Foundation (NSF) открыла NSFnet с целью связать 5 суперкомпьютерных центров. Одновременно с внедрением протокола TCP/IP новая сеть вскоре заменила ARPAnet в качестве «хребта» (backbone) Интернета.
Ну а как же Интернет стал столь популярен и развит, а толчок к этому, а также к превращению его в среду для ведения бизнеса дало появление World Wide Web (Всемирная Паутина, WWW, 3W, вэ-вэ-вэ, три даблъю) — системы гипертекста (hypertext), которая сделала путешествие по сети Интернет быстрым и интуитивно понятным.
А вот идея связывания документов через гипертекст впервые была предложена и продвигалась Тедом Нельсоном (Ted Nelson) в 1960-е годы, однако уровень существующих в то время компьютерных технологий не позволял воплотить ее в жизнь, хотя кто знает, чем бы всё закончилось, если бы эта идея нашла применение?!
Основы того, что мы сегодня понимаем под WWW, заложил в 1980-е годы Тим Бернерс-Ли (Tim Berners-Lee) в процессе работ по созданию системы гипертекста в Европейской лаборатории физики элементарных частиц (European Laboratary for Particle Physics, Европейский центр ядерных исследований).
В результате этих работ в 1990 научному сообществу был представлен первый текстовый браузер (browser), позволяющий просматривать связанные гиперссылками (hyperlinks) текстовые файлы on-line. Доступ к этому браузеру широкой публике был предоставлен в 1991, однако распространение его вне научных кругов шло медленно.
Новым историческим этапом в развитии Интернет обязан выходу первой Unix-версии графического браузера Mosaic в 1993 году, разработанного в 1992 Марком Андресеном (Marc Andreessen), студентом, стажировавшимся в Национальном центре суперкомпьютерных приложений (National Center for Supercomputing Applications, NCSA), США.
С 1994, после выхода версий браузера Mosaic для операционных систем Windows и Macintosh, а вскоре вслед за этим — браузеров Netscape Navigator и Microsoft Internet Explorer, берет начало взрывообразное распространение популярности WWW, и как следствие Интернета, среди широкой публики сначала в США, а затем и по всему миру.
В 1995 NSF передала ответственность за Интернет в частный сектор, и с этого времени Интернет существует в том виде, каким мы знаем его сегодня.
Автор статьи ZEVS
Обсудить статью на форуме
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
25th
УРОК 34 ФАЙЛОВЫЕ ОПЕРАЦИИ В/В В C++
По мере усложнения ваших программ они будут сохранять и получать информацию, используя файлы. Если вы знакомы с файловыми манипуляциями в языке С, вы сможете использовать подобные методы и в C++. Кроме того, как вы узнаете из этого урока, C++ предоставляет набор классов файловых потоков, с помощью которых можно очень легко выполнять операции ввода и вывода (В/В) с файлами. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Используя выходной файловый поток, вы можете писать информацию в файл с помощью оператора вставки (<<).
- Используя входной файловый поток, вы можете читать хранимую в файле информацию с помощью оператора извлечения (>>).
- Для открытия и закрытия файла вы используете методы файловых классов.
- Для чтения и записи файловых данных вы можете использовать операторы вставки и извлечения, а также некоторые методы файловых классов.
Многие программы, которые вы создадите в будущем, будут интенсивно использовать файлы. Выберите время для экспериментов с программами, представленными в данном уроке. И вы обнаружите, что в C++ выполнять файловые операции очень просто.
Облако меток
css реестр ассемблер timer SaveToFile ShellExecute программы массив советы word MySQL SQL ListView pos random компоненты дата LoadFromFile form база данных сеть html php RichEdit indy строки Win Api tstringlist Image мысли макросы Edit ListBox office C/C++ memo графика StringGrid canvas поиск файл Pascal форма Файлы интернет Microsoft Office Excel excel winapi журнал ПРОграммист DelphiКупить рекламу на сайте за 1000 руб
пишите сюда - alarforum@yandex.ru
Да и по любым другим вопросам пишите на почту
пеллетные котлы
Пеллетный котел Emtas
Наши форумы по программированию:
- Форум Web программирование (веб)
- Delphi форумы
- Форумы C (Си)
- Форум .NET Frameworks (точка нет фреймворки)
- Форум Java (джава)
- Форум низкоуровневое программирование
- Форум VBA (вба)
- Форум OpenGL
- Форум DirectX
- Форум CAD проектирование
- Форум по операционным системам
- Форум Software (Софт)
- Форум Hardware (Компьютерное железо)