Последние записи
- Windows 10 сменить администратора
- Рандомное слайдшоу
- Событие для произвольной области внутри TImage
- Удаление папки с файлами
- Распечатка файла
- Преобразовать массив байт в вещественное число (single)
- TChromium (CEF3), сохранение изображений
- Как в Delphi XE обнулить таймер?
- Изменить цвет шрифта TextBox на форме
- Ресайз PNG без потери прозрачности
Интенсив по Python: Работа с API и фреймворками 24-26 ИЮНЯ 2022. Знаете Python, но хотите расширить свои навыки?
Slurm подготовили для вас особенный продукт! Оставить заявку по ссылке - https://slurm.club/3MeqNEk
Online-курс Java с оплатой после трудоустройства. Каждый выпускник получает предложение о работе
И зарплату на 30% выше ожидаемой, подробнее на сайте академии, ссылка - ttps://clck.ru/fCrQw
28th
Авг
Программа для отыскания заданного количества пар дружественных чисел
Два числа называют дружественными, если каждое из них равно сумме всех делителей другого, кроме самого этого числа. Например, 220 и 284 есть дружественные числа, так как делителями первого являются числа 1 2 4 5 10 11 20 22 44 55 110, сумма которых равно 284, а делителями второго — числа 1 2 4 71 142, которые в сумме дают 220. Напишите программу для отыскания заданного количества пар дружественных чисел. (читать всё…)
17th
Авг
Как увеличить число знаков после запятой в c++?
Мне надо вывести результат вычислений в файл. Работал с типом double. Выводит только 1 знак после запятой. Как увеличить точность? (читать всё…)
6th
Авг
Сравнение строк с разной кодировкой
Ситуация такая: из файла загружается быза данных, с клавиатуры вводится слово для поиска и ищется в базе. Проблема в том, что даже если вводишь слово, которое заведомо есть, программа его не находит!
Решила, что проблема в кодировке, и испытала почти всевозможные варианты setlocale() — ничего не помогает! Что же делать? (читать всё…)
31st
Июл
Программа для создания кроссвордов
Решил я тут выложить в свободный доступ исходник программы для создания кроссвордов. (читать всё…)
8th
Ноя
РАСШИРЕННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ C++
В первых пяти частях этой книги были представлены C++ и концепции объектно-ориентированного программирования, которые вам необходимо знать для создания мощных программ. В этой части вы расширите ваши знания о C++ сведениями о распределении памяти во время выполнения программ и знаниями о том, как выполнять файловые операции в C++. Уроки этой части представлены как «Расширенные возможности C++», но не позволяйте им запугать вас. Вы обнаружите, что концепции, представленные в этой части, не сложнее тех, которые вы уже освоили.
Урок 31. Использование свободной памяти в C++.
Урок 32. Управление свободной памятью.
Урок 33. Дополнительные возможности cin и cout.
Урок 34. Файловые операции В/В вC++.
Урок 35. Встроенные функции и ассемблерные коды.
Урок 36. Использование аргументов командной строки.
Урок 37. Использование констант и макрокоманд.
Урок 39. Использование исключительных ситуаций C++ для обработки ошибок.
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
8th
УРОК 4. ПРОГРАММЫ ХРАНЯТ ИНФОРМАЦИЮ В ПЕРЕМЕННЫХ
Все программы, представленные в уроках 1—3, были очень простыми. Однако по мере того, как ваши программы начинают выполнять более многоплановые задачи, они должны хранить информацию во время выполнения. Например, программе, печатающей файл, нужно знать имя файла и, возможно, число копий, которые вы хотите напечатать. В процессе выполнения программы хранят такую информацию в памяти компьютера. Чтобы использовать определенные ячейки памяти, программы применяют переменные. Проще говоря, переменная представляет собой имя ячейки памяти, которая может хранить конкретное значение. В этом уроке описано, как создавать и использовать переменные в программах на C++. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
- Вы должны объявлять переменные, которые будете использовать в программе, сообщая компилятору имя и тип переменной.
- Тип переменной определяет тип значения (например, целое число или число с плавающей точкой), которое может хранить переменная, а также операции, которые ваши программы могут выполнять над переменной.
- Чтобы присвоить значения переменной, используйте оператор присваивания C++ (знак равно).
- Для вывода значения переменной на экран программы используют выходной поток cout.
- При объявлении переменных используйте имена, выражающие смысл переменных, чтобы ваши программы было легче читать и понимать.
- Используйте комментарии, описывающие работу программы. В этом случае, если другим программистам нужно изменить вашу программу, комментарии подробно опишут работу программы.
Когда вы присваиваете значение переменной, представьте себе переменную в виде ящика, в который можно поместить значение. Если вам позже потребуется использовать значение переменной, компьютер просто посмотрит значение, содержащееся в ящике.
ОБЪЯВЛЕНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ В ПРОГРАММАХ
Ваши программы используют переменные для хранения информации. В зависимости от типа хранимого значения, например, целое число, буква алфавита или число с плавающей точкой, тип вашей переменной будет разным.
Тип переменной указывает тип значения, хранимого в переменной, а также набор операций (таких как сложение, умножение и другие), которые программа может выполнять над значением переменной. Большинство программ на C+ + будут использовать типы переменных, перечисленные в табл. 4.1.
Таблица 4.1. Типы переменных C++.
Тип | Хранимые значения |
char | Значения в диапазоне от -128 до 127. Обычно используется для хранения букв алфавита |
int | Значения в диапазоне от -32768 до 32767 |
unsigned | Значения в диапазоне от 0 до 65535 |
long | Значения в диапазоне от -2147483648 до 2147483647 |
float | Значения в диапазоне от -3.4 x 10-38 до 3.4 x 1038 |
double | Значения в диапазоне от 1.7х 10-308 до 1.7х 10308 |
Прежде чем вы сможете использовать переменную, ваша программа должна ее объявить. Другими словами, вам следует представить переменную компилятору C++. Чтобы объявить переменную в программе, вам следует указать тип переменной и ее имя, по которому программа будет обращаться к данной переменной. Указывайте тип и имя переменной после открывающей фигурной скобки главной программы, как показано ниже:
тип_переменной имя_переменной;
Как правило, тип переменной будет одним из типов, перечисленных в табл. 4.1. Выбираемое вами имя переменной должно нести смысловую нагрузку, которая описывает (для всех, кто читает вашу программу) использование переменной. Например, ваша программа могла бы использовать переменные, такие как employee_name, employee_age и т. д. Обратите внимание на точку с запятой, которая следует за именем переменной. В C++ объявление переменной считается оператором. Поэтому вы должны поставить после объявления точку с запятой.
Фрагмент следующей программы объявляет три переменные, используя типы int, float и long:
#include <iostream.h>
void main(void)
{
int test_score;
float salary;
long distance_to_mars;
}
Важно обратить внимание, что данная программа ничего не выполняет, а только объявляет переменные. Как видите, объявление каждой переменной заканчивается точкой с запятой. Если вы объявляете несколько переменных одного и того же типа, можно разделять их имена запятой. Следующий оператор, например, объявляет три переменных с плавающей точкой:
float salary, income_tax, retirement_fund;
Изучение переменных
Переменная представляет собой имя ячейки в памяти компьютера. Во время выполнения ваши программы хранят информацию в переменных. При создании программ вы должны объявлять переменные, сообщая компилятору C++ имя и тип переменной. Например, следующий оператор объявляет переменную с именем age типа int:
int age;
Смысловые имена переменных
Каждая создаваемая вами переменная должна иметь уникальное имя. Чтобы сделать свои программы более легкими для чтения и понимания, следует использовать смысловые имена переменных. Например, следующий оператор объявляет три переменных с именами х, y и z:
int х, у, z;
Предположим, что эти переменные хранят возраст, тестовые очки и оценку студента, тогда следующие имена переменных более понятны по смыслу для других программистов, читающих ваш исходный код:
int student_age, test_score, grade;
При выборе имен переменных можно использовать комбинацию букв, цифр и подчеркивания (_). Первый символ в имени переменной должен быть буквой или подчеркиванием. Нельзя начинать имя переменной с цифры. Кроме того, в C++ буквы нижнего и верхнего регистров считаются разными. Сначала для имен своих переменных используйте только буквы нижнего регистра. Как только вы освоитесь в C++, можете комбинировать буквы верхнего и нижнего регистров для получения смысловых имен, как показано ниже:
float MonthlySalary, IncomeTax;
Слова, которые нельзя использовать для имен переменных
При создании имен переменных необходимо знать, что в C++ слова, перечисленные в табл. 4.2, резервируются в качестве ключевых слов, имеющих специальное значение для компилятора. Вы не имеете права использовать ключевые слова C++ в качестве имен переменных.
Таблица 4.2. Ключевые слова C++.
asm | auto | break | case | catch | char | class | const |
default | delete | do | double | else | enum | extern | float |
friend | goto | if | inline | int | long | new | operator |
protected | public | register | return | short | signed | sizeof | static |
switch | template | this | throw | try | typedef | union | unsigned |
void | volatile | while | continue | for | private | struct | virtual |
Почему ваши программы используют переменные
По мере усложнения ваши программы могут выполнять самые разнообразные операции. Например, программа платежей обрабатывает информацию о каждом служащем. В такой программе вы могли бы использовать переменные с именами employee_name, employee_id, employee_salary и т. д. После запуска программа занесет информацию о первом служащем в эти переменные. После расчета оклада первого служащего программа повторит весь процесс для следующего служащего. Чтобы рассчитать оклад второго служащего, программа занесет информацию о втором служащем (его или ее имя, номер и оклад) в перечисленные выше переменные, а затем выполнит свою обработку. Другими словами, в процессе выполнения программа присваивает переменной разные значения, которые, в свою очередь, изменяют или варьируют значение переменной.
ПРИСВАИВАНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ПЕРЕМЕННОЙ
Как вы уже знаете, переменные хранят значения во время выполнения программы. После объявления переменной вы используете оператор присваивания C++ (знак равно), чтобы присвоить значение переменной. Следующие операторы присваивают значения нескольким разным переменным. Обратите внимание на использование точки с запятой в конце каждого оператора:
age = 32;
salary = 25000.75;
distance_to_the_moon = 238857;
Замечание: Значения, присваиваемые переменным, не должны содержать запятые (например, 25,000.75 и 238,857) *. Если вы включаете запятые, компилятор C++ будет генерировать и выводить сообщения о синтаксических ошибках.
Фрагмент следующей программы сначала объявляет переменные, а затем использует оператор присваивания, чтобы присвоить переменным значения:
* Американская запись чисел предполагает отделение каждых трех разрядов целой части числа запятой. — Прим. ред.
#include <iostream.h>
void main(void)
{
int age ;
float salary;
long distance_to_the_moon;age = 32;
salary = 25000.75;
distance_to_the_moon = 238857;
}
Присваивание значения при объявлении
При объявлении переменной часто удобно присваивать ей начальное значение. Чтобы упростить такую процедуру, C++ позволяет присваивать значение во время объявления переменной, как показано ниже:
int age = 32;
float salary = 25000.75;
long distance_to_the_moon = 238857;
Многие программы, представленные в этой книге, присваивают значения переменным при объявлении.
Присваивание значений переменным
При выполнении программы переменные хранят информацию. Для записи значения в переменную программы должны использовать оператор присваивания C++ (знак равно). Следующая строка использует оператор присваивания для записи значения 4 в переменную lesson:
lesson = 4;
Для упрощения этого процесса в C++ можно также присвоить значение переменной при ее объявлении:
int lesson = 4;
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ПЕРЕМЕННОЙ
После присвоения значения переменной ваши программы могут использовать это значение, просто обращаясь к ее имени. Следующая программа SHOWVARS.CPP присваивает значения трем переменным и затем выводит значение каждой переменной, используя cout:
#include <iostream.h>
void main (void)
{
int age = 32,
float salary = 25000.75;
long distance_to_the_moon = 238857;
cout << «Служащему » << age << » года (лет)» << endl;
cout << «Оклад служащего составляет $» << salary << endl;
cout << «От земли до луны » << distance_to_the_moon << » миль» << endl;
}
Замечание: Последний оператор cout не помещается на одной строке. В этом случае программа просто переносит слова на следующую строку. Вы можете сделать такой перенос, поскольку C++ использует точку с запятой для указания конца оператора. Если вам необходимо перенести строку, постарайтесь не делать этого в середине символьной строки (внутри двойных кавычек), используйте дополнительный отступ для перенесенной части строки, как показано выше.
Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на экране появится следующий вывод:
С:\> SHOWVARS <ENTER>
Служащему 32 года (лет)
Оклад служащего составляет $25000.75
От земли до луны 238857 миль
Как видите, для использования значения переменной вы просто обращаетесь к имени переменной в вашей программе.
ПРЕВЫШЕНИЕ ДИАПАЗОНА ЗНАЧЕНИЙ ПЕРЕМЕННОЙ
Как вы уже знаете, тип переменной определяет набор значений, которые переменная может хранить. Например, переменная типа int может хранить значения в диапазоне от -32768 до 32767. Если вы присваиваете переменной значение, которое находится вне этого диапазона, возникает ошибка переполнения. Например, следующая программа OVERFLOW.CPP иллюстрирует, как превышение диапазона значений переменной приводит к ошибке. Как видите, программа присваивает значения, которые находятся вне диапазона для переменной каждого типа:
#include <iostream.h>
void main(void)
{
int positive = 40000;
long big_positive = 4000000000;
char little_positive = 210;
cout << «сейчас positive содержит » << positive << endl;
cout << «сейчас big_positive содержит » << big_positive << endl;
cout << «сейчас little_poaitive содержит » << little_positive << endl;
}
Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на вашем экране появится следующий вывод:
сейчас positive содержит -25536
сейчас big_positive содержит -294967296
сейчас little_positive содержит Т
Как видите, программа присваивает переменным типа int, long и char значения, которые находятся вне диапазона хранения каждого типа, поэтому возникает ошибка переполнения. При работе с переменными вам необходимо помнить диапазон значений, которые может хранить переменная каждого типа. Ошибки переполнения плохо уловимы, и поэтому их трудно определить и исправить. Обратите внимание на значение, которое программа выводит для переменной little_positive.Поскольку это переменная типа char, выходной поток cout пытается вывести ее значение в символьном виде. В этом случае выведенное значение соответствует второй половине таблицы ASCII со значением 210.
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О ТОЧНОСТИ
В предыдущем разделе вы узнали, что ошибки переполнения возникают при присваивании переменной значения, которое находится вне диапазона значений для переменной данного типа. Подобно этому вам также необходимо знать, что компьютеры не могут обеспечить неограниченнуюточность при хранении чисел. Например, при работе с числами с плавающей точкой (числа с десятичной точкой) компьютер не всегда может представить число с требуемой точностью. Поэтому возможны ошибки округления, которые тяжело обнаружить.
Следующая программа PRECISE. CPP присваивает значение чуть меньше 0.5 переменным типа float и double. К сожалению, поскольку компьютер обладает ограниченной способностью в представлении чисел, переменные реально содержат не присваиваемые им значения, а число 0.5:
#include <iostream.h>
void main(void)
{
float f_not_half = 0.49999990;
double d_not_half = 0.49999990;
cout << «Значение типа float 0.49999990 равно » << f_not_half << endl;
cout << «Значение типа double 0.49999990 равно » << d_not_half << endl;
}
Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на вашем экране появится следующий вывод:
Значение типа float 0.49999990 равно 0.5
Значение типа double 0.49999990 равно 0.5
Как видите, значения, присваиваемые программой переменным, и значения, которые переменные содержат в действительности, не идентичны. Такие ошибки округления происходят потому, что компьютер должен представлять числа, используя фиксированное количество единиц и нулей. В большинстве случаев компьютер может точно представлять числа. Однако иногда, как показано в этой программе, компьютерпредставляет числа приближенно, а не точно. При программировании вам необходимо всегда помнить о точности. В зависимости от значений, с которыми работают ваши программы, могут возникать трудно обнаруживаемые ошибки округления.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОММЕНТАРИЕВ ДЛЯ УЛУЧШЕНИЯ ЧТЕНИЯ ВАШИХ ПРОГРАММ
По мере усложнения ваших программ количество содержащихся в них операторов может сделать программы слишком трудными для понимания. Поскольку другим программистам может потребоваться понять и, возможно, изменить ваши программы, вам следует делать программы более удобочитаемыми. Способы улучшения удобочитаемости программ включают:
- Использование понятных по смыслу имен переменных, описывающих их применение.
- Использование подходящих отступов и выравнивания (см. урок 7).
- Использование пустых строк для разделения несвязанных операторов.
- Использование комментариев, которые объясняют работу программы.
При создании программ вы можете поместить в исходном файле замечания, которые объясняют работу программы. Такие замечания (называемые комментариями) не только помогают другим программистам понять вашу программу, но могут напомнить, почему программа содержит определенные операторы, если вы ее посмотрите через несколько месяцев. Для размещения комментария в своих программах на C++ просто поставьте два знака прямого слеша (//), как показано ниже:
// Это комментарий
Когда компилятор C++ встречает двойной слеш, он игнорирует весь оставшийся на этой строке текст. По крайней мере размещайте в начале каждой программы комментарии, которые указывают, кто написал программу, когда и почему:
// Программа: BUDGET.CPP
// Программист: Kris Jamsa
// дата создания: 1-10-96
//
// Цель: Ежемесячная информация о бюджете.
При выполнении вашей программой различных процессов вам следует поместить до или после определенных операторов комментарии, которые объясняют их назначение. Например, рассмотрим следующий оператор присваивания:
distance_to_the_moon = 238857; // Расстояние в милях
Комментарий справа от оператора присваивания обеспечивает дополнительную информацию всем, кто читает программу. У начинающих программистов часто возникают проблемы, связанные с тем, что и когда комментировать. Как правило, вы включаете немного комментариев в ваши программы. Поэтому убедитесь, что они полезны. Следующие комментарии не дают дополнительной информации программистам, читающим код:
аде =32; // Присвоить 32 переменной age
salary = 25000.75; // Присвоить 25000.75 переменной salary
Цель использования комментариев заключается в том, чтобы объяснить работу программы.
Добавление комментариев в ваши программы
При создании программ включайте комментарии, которые объясняют работу программы. Если другим программистам понадобится изменить вашу программу, они смогут воспользоваться комментариями, чтобы понять поведение программы. Обычно в программах на C++ комментарий начинается с двойного слеша:
// Это комментарий C++
Когда компилятор C++ встречает двойной слеш, он игнорирует весь текст (оставшийся в текущей строке), который следует за слешем. Хорошие программы должны быть легки для чтения и понимания. Комментарии улучшают удобочитаемость вашей программы.
Замечание: В дополнение к использованию комментариев для улучшения удобочитаемости своей программы вам следует использовать пустые строки для разделения несвязанных операторов. Когда компилятор C++ встречает пустую строку, он просто пропускает ее.
ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ
Из этого урока вы узнали, что программы во время выполнения хранят информацию в переменных. Говоря кратко, переменная представляет собой имя, которое ваша программа назначает ячейке памяти, в которой программа хранит информацию. Прежде чем ваша программа сможет использовать переменную, вы должны объявить ее тип и имя. Из урока 5 вы узнаете, как выполнять простые операции, например, сложение и вычитание переменных. Однако до изучения урока 5 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
-
- Для использования переменной в вашей программе вы должны объявить ее тип и имя.
- Имена переменных должны быть уникальны и понятны по смыслу другим программистам, читающим ваш исходный текст. Имя переменной должно соответствовать ее назначению.
- Имена переменных должны начинаться с буквы или символа подчеркивания.
- В C++ буквы верхнего и нижнего регистров считаются разными.
- Тип переменной определяет тип значения, которое переменная может содержать. Общими типами переменных являются char, int, float и long.
- Комментарии повышают удобочитаемость вашей программы, поясняя ее работу. В программах на C++ комментарии начинаются с двойного слеша (//).
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
1st
Сен
УРОК 25. СТАТИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ И ЭЛЕМЕНТЫ ДАННЫХ
До настоящего момента каждый создаваемый вами объект имел свой собственный набор элементов данных. В зависимости от назначения вашего приложения могут быть ситуации, когда объекты одного и того же класса должны совместно использовать один или несколько элементов данных. Например, предположим, что вы пишете программу платежей, которая отслеживает рабочее время для 1000 служащих. Для определения налоговой ставки программа должна знать условия, в которых работает каждый служащий. Пусть для этого используется переменная классаstate_of_work. Однако, если все служащие работают в одинаковых условиях, ваша программа могла бы совместно использовать этот элемент данных для всех объектов типа employee. Таким образом, ваша программа уменьшает необходимое количество памяти, выбрасывая 999 копий одинаковой информации. Для совместного использования элемента класса вы должны объявить этот элемент как static (статический). Этот урок рассматривает шаги, которые вы должны выполнить для совместного использования элемента класса несколькими объектами. К концу этого урока вы освоите следующие основные концепции:
- C++ позволяет иметь объекты одного и того же типа, которые совместно используют один или несколько элементов класса.
- Если ваша программа присваивает значение совместно используемому элементу, то все объекты этого класса сразу же получают доступ к этому новому значению.
- Для создания совместно используемого элемента данных класса вы должны предварять имя элемента класса ключевым словом static.
- После того как программа объявила элемент класса как static, она должна объявить глобальную переменную (вне определения класса), которая соответствует этому совместно используемому элементу класса.
- Ваши программы могут использовать ключевое слово static, чтобы сделать метод класса вызываемым в то время, как программа, возможно, еще не объявила каких-либо объектов данного класса.
СОВМЕСТНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТА ДАННЫХ
Обычно, когда вы создаете объекты определенного класса, каждый объект получает свой собственный набор элементов данных. Однако возможны такие ситуации, при которых объектам одного и того же класса необходимо совместно использовать один или несколько элементов данных (статические э лементы данных). В таких случаях объявляйте элементы данных как общие ил и частные, а затем предваряйте тип ключевым словом static, как показано ниже:
private:
static int shared_value;
После объявления класса вы должны объявить элемент как глобальную переменную вне класса, как показано ниже:
int class_name::shared_value;
Следующая программа SHARE_IT.CPP определяет класс book_series,совместно использующий элемент page_count, который является одинаковым для всех объектов (книг) класса (серии). Если программа изменяет значение этого элемента, изменение сразу же проявляется во всех объектах класса:
#include <iostream.h>
#include <string.h>
class book_series
{
public:
book_series(char *, char *, float);
void show_book(void);
void set_pages(int) ;
private:
static int page_count;
char title[64];
char author[ 64 ];
float price;
};int book_series::page__count;
void book_series::set_pages(int pages)
{
page_count = pages;
}book_series::book_series(char *title, char *author, float price)
{
strcpy(book_series::title, title);
strcpy(book_series::author, author);
book_series::price = price;
}void book_series:: show_book (void)
{
cout << «Заголовок: » << title << endl;
cout << «Автор: » << author << endl;
cout << «Цена: » << price << endl;
cout << «Страницы: » << page_count << endl;
}void main(void)
{
book_series programming( «Учимся программировать на C++», «Jamsa», 22.95);
book_series word( «Учимся работать с Word для Windows», «Wyatt», 19.95);
word.set_pages(256);
programming.show_book ();
word.show_book() ;
cout << endl << «Изменение page_count » << endl;
programming.set_pages(512);
programming.show_book();
word.show_book();
}
Как видите, класс объявляет page_count как static int. Сразу же за определением класса программа объявляет элемент page_count как глобальную переменную. Когда программа изменяет элемент page_count,изменение сразу же проявляется во всех объектах класса book_series.
Совместное использование элементов класса
В зависимости от вашей программы возможны ситуации, когда вам потребуется совместно использовать определенные данные несколькими экземплярами объекта. Для этого объявите такой элемент как static. Далее объявите этот элемент вне класса как глобальную переменную. Любые изменения, которые ваша программа делает с этим элементом, будут немедленно отражены в объектах данного класса.
Использование элементов с атрибутами public static, еслиобъекты не существуют
Как вы только что узнали, при объявлении элемента класса как static этот элемент совместно используется всеми объектами данного класса. Однако возможны ситуации, когда программа еще не создала объект, но ей необходимо использовать элемент. Для использования элемента ваша программа должна объявить его как public и static. Например, следующая программа USЕ_MBR.CPP использует элемент page_count из классаbook_series, даже если объекты этого класса не существуют:
#include <iostream.h>
#include <string.h>
class book_series
{
public:
static int page_count;
private:
char title [64];
char author[64];
float price;
};int book_series::page_count;
void main(void)
{
book_series::page_count = 256;
cout << «Текущее значение page_count равно » << book_series::page_count << endl;
}
В данном случае, поскольку класс определяет элемент класса page_countкак public, программа может обратиться к этому элементу класса, даже если объекты класса book_series не существуют.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СТАТИЧЕСКИХ ФУНКЦИЙ-ЭЛЕМЕНТОВ
Предыдущая программа иллюстрировала использование статическихэлементов данных. Подобным образом C++ позволяет вам определитьстатические функции-элементы (методы). Если вы создаете статическийметод, ваша программа может вызывать такой метод, даже если объекты не были созданы. Например, если класс содержит метод, который может быть использован для данных вне класса, вы могли бы сделать этот методстатическим. Ниже приведен класс menu, который использует esc-последовательность драйвера ANSI для очистки экрана дисплея. Если в вашей системе установлен драйвер ANSI.SYS, вы можете использовать метод clear_screen для очистки экрана. Поскольку этот метод объявлен как статический, программа может использовать его, даже если объекты типа menu не существуют. Следующая программа CLR_SCR.CPP использует метод clear_screen для очистки экрана дисплея:
#include <iostream.h>
class menu
{
public:
static void clear_screen(void);
// Здесь должны быть другие методы
private:
int number_of_menu_options;
};void menu::clear_screen(void)
{
cout << ‘\033’ << «[2J»;
}void main(void)
{
menu::clear_screen();
}
Так как программа объявляет элемент clear_screen как статический, она может использовать эту функцию для очистки экрана, даже если объекты типа menu не существуют. Функция clear_screen использует esc-последовательность ANSI Esc[2J для очистки экрана.
Использование в ваших программах методов класса
По мере создания методов класса возможны ситуации, когда функция, созданная вами для использования классом, может быть полезна для операций вашей программы, которые не включают объекты класса. Например, в классеmenu была определена функция clear_screen, которую вы, возможно, захотите использовать в программе. Если ваш класс содержит метод, который вы захотите использовать вне объекта класса, поставьте перед его прототипом ключевое слово static и объявите этот метод как public:
public:
static void clear_screen(void);Внутри вашей программы для вызова такой функции используйте оператор глобального разрешения, как показано ниже:
menu::clear_screen();
ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ
Из этого урока вы узнали, что, если предварять элемент данных класса ключевым словом static, все объекты данного класса могут совместно использовать этот элемент. Когда элемент данных является общим, ваши программы могут обращаться к его значению, даже если объекты этого класса не существуют. Подобно этому, если ваши программы предваряют общий метод класса ключевым словом static, они могут использовать эту функцию для операций, которые не включают объекты класса. Из урока 26 вы узнаете, как использовать наследование для построения объекта из одного или нескольких уже существующих объектов. Использование наследования для создания новых объектов может сэкономить огромные усилия, затрачиваемые на программирование. До изучения урока 26 убедитесь, что освоили следующие основные концепции:
- Когда вы объявляете элемент класса как static, то такой элемент может совместно использоваться всеми объектами данного класса.
- После того как ваша программа объявляет элемент класса какstatic, она должна вне определения класса объявить глобальную переменную, соответствующую совместно используемому элементу класса.
- Если вы объявляете элемент как public и static, ваша программа может использовать такой элемент, даже если объекты данного класса не существуют. Для обращения к этому элементу ваша программа должна использовать оператор глобального разрешения, напримерclass_name::member_name.
- Если вы объявляете общую статическую функцию-элемент, ваша программа может вызывать эту функцию, даже если объекты данного класса не существуют. Для вызова данной функции программа должна использовать оператор глобального разрешения, например menu::clear_screen().
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
1st
УРОК 27. МНОЖЕСТВЕННОЕ НАСЛЕДОВАНИЕ
Из урока 26 вы узнали, что можно построить один класс из другого, наследуя его характеристики. Оказывается, C++ позволяет порождать класс из нескольких базовых классов. Когда ваш класс наследует характеристики нескольких классов, вы используете множественное наследование. Как вы узнаете из данного урока, C++ полностью поддерживает множественное наследование. К концу этого урока вы изучите следующие основные концепции:
- Если вы порождаете класс из нескольких базовых классов, то получаете преимущества множественного наследования.
- При множественном наследовании производный класс получает атрибуты двух или более классов.
- При использовании множественного наследования для порождения класса конструктор производного класса должен вызвать конструкторы всех базовых классов.
- При порождении класса из производного класса вы создаете иерархию наследования (иерархию классов).
Множественное наследование является мощным инструментом объектно-ориентированного программирования. Экспериментируйте с программами, представленными в этом уроке, и вы обнаружите, что построение класса из уже существующего значительно экономит усилия на программирование. (читать всё…)
1st
ХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
Как вы уже знаете, переменная может хранить значение определенного типа. В программах на C++, которые вы создали при изучении первых двух частей этой книги, переменные хранили только одно значение. По мере увеличения сложности ваших программ в некоторых ситуациях вам потребуется работать с несколькими значениями одновременно. Например, ваша программа может работать со 100 тестовыми очками, 30 стоимостью акций или фамилиями и адресами 5000 служащих вашей компании. В этой части вы узнаете, как использовать разные типы данных C++ для хранения множества значений внутри одной и той же переменной. Как вы узнаете, использовать одну переменную для хранения множества значений очень удобно.
Урок 16. Хранение значений в массивах.
Programming articles
Создание сайтов на шаблонах
Множество вариантов работы с графикой на канве
Шифруем файл с помощью другого файла
Перехват API функций — Основы
Как сделать действительно хороший сайт
Создание почтового клиента в Delphi 7
Применение паскаля для
решения геометрических задач
Управление windows с помощью Delphi
Создание wap сайта
Операционная система unix, термины и понятия
SQL враг или друг
Возникновение и первая редакция ОС UNIX
Оптимизация проекта в Delphi
Ресурсы, зачем нужны ресурсы
Термины программистов 20 века
Советы по созданию собственного сайта с нуля
Шифруем файл с помощью пароля
Фракталы — геометрия природы
Crypt — Delphi программа для шифрования
Рассылка, зачем она нужна и как ее организовать?
Учебник по C++ для начинающих программистов
Уроки для изучения ассемблера
Загадочный тип PCHAR
Средства по созданию сайтов
Операторы преобразования
классов is и as
Borland Developer studio 2006. Всё в одном
Создание базы данных в Delphi, без сторонних БД
Software engineering articles
1st
УРОК 21 ЗНАКОМСТВО С КЛАССАМИ C++
Класс представляет собой главное инструментальное средство C++ для объектно-ориентированного программирования. Как вы узнаете из данного урока, класс очень похож на структуру, в которой сгруппированы элементы, соответствующие данным о некотором объекте, и оперирующие этими данными функции (называемые методами). Вы узнаете, что объект представляет собой некоторую сущность, например телефон. Класс C++ позволяет вашим программам определять все атрибуты объекта. В случае, когда объектом является телефон, класс может содержать такие элементы данных, как номер и тип телефона (кнопочный или дисковый) и функции, работающие с телефоном, например dial, answer, и hang_up. Группируя данные об объекте и кодируя их в одной переменной, вы упрощаете процесс программирования и увеличиваете возможность повторного использования своего кода. Этот урок знакомит вас с классами C++ . К концу урока вы освоите следующие основные концепции:
- Для определения класса программа должна указать имя класса, элементы данных класса и функции класса (методы).
- Определение класса обеспечивает шаблон, с помощью которого ваши программы могут создать объекты типа этого класса, подобно тому, как программы создают переменные типа int, char и т. д.
- Программа присваивает значения элементам данных класса, используя оператор точку.
- Программа вызывает функцию-элемент класса, используя оператор точку. (читать всё…)
Облако меток
css реестр ассемблер timer SaveToFile ShellExecute программы массив советы word MySQL SQL ListView pos random компоненты дата LoadFromFile form база данных сеть html php RichEdit indy строки Win Api tstringlist Image мысли макросы Edit ListBox office C/C++ memo графика StringGrid canvas поиск файл Pascal форма Файлы интернет Microsoft Office Excel excel winapi журнал ПРОграммист DelphiКупить рекламу на сайте за 1000 руб
пишите сюда - alarforum@yandex.ru
Да и по любым другим вопросам пишите на почту
пеллетные котлы
Пеллетный котел Emtas
Наши форумы по программированию:
- Форум Web программирование (веб)
- Delphi форумы
- Форумы C (Си)
- Форум .NET Frameworks (точка нет фреймворки)
- Форум Java (джава)
- Форум низкоуровневое программирование
- Форум VBA (вба)
- Форум OpenGL
- Форум DirectX
- Форум CAD проектирование
- Форум по операционным системам
- Форум Software (Софт)
- Форум Hardware (Компьютерное железо)